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第122部分

重生日本做游戏-第122部分

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自己率领团队制作的《大金刚》为什么能够脱颖而出。

    不是他太优秀,而是美国街机上的电子游戏太差了。大多数美国的街机游戏,可没有什么背景,都是纯黑色的背景,而玩家操纵的人也没有丝毫特点,就是一个用像素描绘出的火柴小人。

    而《大金刚》与这些一眼看上去就觉得画面有问题的游戏相比。它的画面足以称得上是精美了。没错,就是精美。主角那个背带裤大叔,扔桶的大猩猩,还有等待救援的公主,全部显得活灵活现,比那些火柴人的表现力高出不知道哪里去。

    当然,在日本本土很火的《太空侵略者》和《吃豆人》依旧很火,不过这两样街机,不是电子游戏联盟生产的。虽然在版权制度相对健全的美国,电子游戏联盟能够收到版权费就是了。

    而这些版权费,还要按一定的分成分给林彦,总归不会算是一种太舒心的体验。

    电子游戏联盟在任地狱的宣传攻势下。很快就有了反应,同样规模的电视广告,很快就铺满了整个日本电视联盟。

    说来日本的电视台。也能称得上是一个比较奇葩的存在。因为,他们很少有一个电视台。能够覆盖整个日本的范围。都是一个个小电视台。如果一个节目,想要覆盖全日本。那就只有一个个电视台都播放,才能达到覆盖日本的目的。

    而电视联盟诞生的目的就是如此,统一播放节目,从而提升整体的影响力。

    电子游戏可以说是在一点点改变人们的生活,大家都在享受着这种感觉。无论是家庭主妇,还是学生,都体会着“新科技”带来的体验。

    其实,说是新科技,其实不管是电子宠物机还是游戏手表,用的技术都不是很新。就像是最近小型化的彩色屏幕,已经研制成功了,可却没有人打算把它装入便携掌机之中。其实,原因很简单,就是新技术固然新,但是它的成本却也与它的新很匹配。贵,很贵。哪怕就是实现量产化,价钱能够下来一些,那最终的售价,也不是普通的消费者,能够承担得起的。

    最近,在任地狱和电子游戏联盟的内部,开会的时候,都有对便携式游戏机的总结。大家总结为什么这样的机器能够成功,成功的具体原因有哪些。

    在经过了细致的研究之后,大家得出了一个不算结论的结论。就是电子游戏这东西,实质上是某种意义上的“廉价娱乐”。它的廉价不光体现在它的价钱上,而且还表现在它对空间的要求上。

    这种便携式电子游戏掌机,可以随时随地的进行把玩。可以在地铁上,可以在家里,几乎随时随地都能拿出来玩。

    这个理论似乎并不能适用在电子游戏街机上,但是两家在归纳总结的时候,都发现了一个可能有利可图的新领域,那就是家庭游戏机。

    任地狱做出研发家庭游戏机的决定,还要追溯到几个月之前。电子游戏街机刚出来的时候。无论说山内溥是保守,还是其它的什么,他在电子游戏的眼光上,着实让人惊讶。别看这个老家伙并不玩电子游戏,但是他看的好像比玩游戏的人都准。

    在他掌控下的任地狱,在这几个月的时间里,吸收了大量的年轻人,专门从事电子游戏机以及电子游戏的研发工作。用山内溥自己的话说,电子游戏是属于年轻人的东西,年轻人的东西,就应该年轻人去研发。他一般很少插手电子游戏机研发中的具体事宜。因为他觉得像自己这样的老头子,不适合去干预年轻人们的事儿。上了年纪的人,总会有自己的坚持,固化的思维很难去接受新兴的事物。这样强加干涉的后果,一定会很不好。

    以横井军平为首的家用游戏机研发部,进行的也蛮艰难地,因为。以前并没有过家用游戏机。很多东西,都不知道该如何下手。就比如说与玩家接触最紧密的操作输入设备来说。家用游戏机就几乎没有办法采用电子游戏街机采用的摇杆设计。

    因为。家用游戏机对于所有设备的空间要求,都是比较严格的。而电子游戏街机的摇杆构造。很难被小型化。摇杆的结构是八个竖直的簧片,紧密的排列在一起,而中间的那根操纵杆,通过触动簧片来达到给电路板传输操作信号的目的。

    说个比较有意思的事情,就是街机摇杆的触发方向和实际的操作方向是相反的。这很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰,那另一半肯定就是向左咯。

    横井军平是个很有想法的人,不然也不能相出游戏手表,这样厉害的想法。他从游戏手表的操作结构入手。最终设计出了一个四四方方的平板手柄。手柄的方向键,采用的是在游戏手表上出现过的十字方向键,虽然这个方向键和街机摇杆的舒适程度,相差的比较多,但也能够正常操作了。

    单单就游戏手柄来说,需要考量的因素,不光是体积问题。还要考虑它的使用环境。日本的家庭,大多数都是传统的和式房间。何谓和式房间,就是那种铺满榻榻米。没有椅子的房间。

    在这样的房间里,电视一般就摆在一个不高的电视柜上,而家用游戏机理所当然就放在榻榻米上。和式房间除了没有高高大大的椅子外,还有一个普遍的特征。就是比较逼兀。房间的面积比较小。

    而这个时候包括家用游戏机本身,以及手柄,都有随时被踩到的可能。所以。手柄就要采用一种比较稳固的设计,保证它不会在一次次踩踏事故中损坏。

    而不能使用街机摇杆的理由。也有这方面的原因。稍微想象一下。当家庭成员,一不小心踩到了有凸出摇杆的手柄的时候。好一点的结果是手柄损坏。而不好的结果,则是人被摇杆的突起伤害到。

    说完了使用环境,就到了工业设计的环节。这个年代的注塑成型工艺,没有那么落后,不是不能制造出曲面的结构。但是基于成本考虑,还是采用了最规范的长方形,没有太过多余的结构。

    不过,虽然手柄的问题解决了,家用游戏机具体的内部构造,任地狱内部的能力,就比较有限了,并不能凭着自己的设计水平,完成全部的设计。

    这时候,就需要和外厂进行技术合作了。

    当然,家用游戏机的结构已经确定下来了。基本上就相当于一块街机的基板。但是,它不可能像街机,或者是游戏手表一样,一台机器就只有一个游戏。所以,他要能够换游戏。那么该如何实现这个技术呢。

    横井军平和他带领的技术小组,经过了很长时间的思考,终于比较妥善的解决了这个问题。那就是把游戏以可读内存的形式和家用游戏机本身分开。也就是说家用游戏机的硬件和软件分离开。家用游戏机是一个东西,而游戏的载体又是一个东西。这种想法是在当前的技术水平下,最可能实现得了。

    天下没有不透风得墙,日本说大比英国大,但也没有想象中的大,很快电子游戏联盟和任地狱要开发家庭游戏机的消息,就在圈子里传遍了。

    甚至,岸本遥的《游戏通》,也以小道消息的方式,发表这样的传言。

    玩家们得到这样的消息之后,可比业内人士要激动多了。因为《游戏通》一句,可以在家里玩街机游戏,就让众多的玩家集体高…潮了。

    这是后来的人没办法想象的,能够在家里,在自家的电视上,就能玩到只有在街机厅才能玩到的游戏,这是一种多么神奇的体验啊。不用一次次的投币,机器是我的,我可以一直玩,一直玩,不用再花一分钱。

    当然,当家庭游戏机真的推出之后,大多数人会觉得自己只是再妄想罢了。日本的家电企业很多,而个人电脑的引进,虽然说看上去很“高大上”。但是那也很“高大上”的售价,着实让不少有心享受高科技的人,望而却步。最终市场不温不火,显得曲高和寡了。

    于是,在传出家用游戏机这个概念之后,不少家电厂商眼前一亮。他们倒没有打算做家用游戏机,而是打算按照家用游戏机的理念,去做一台廉价般的电脑。就和家用游戏机传出的概念一样好了,只有一个主机,而取消电脑附送的显示器,可是让主机直接连接在电视上。这一下,就最少削减了两万日元的开销,接下来再对内存等等的方面,进行一步步的削减。虽然本来就有点让人捉急的性能,更加的不堪了,但价格却被硬生生砍掉了五分之四还多,就这样廉价版的个人电脑,以家庭学习机的面目摆上了柜台,进入了市场。传统家电厂商的技术能力,远比新兴的电子游戏厂家要成熟,他们抢在家庭游戏机上市前,就让家庭学习机进入了市场。

    不过,虽然进入市场进入的早,不过销量也不能算是太好。因为,学习机未免有些太无聊了,最有趣的事情,也就是按照说明书,自己编写一些小程序了。或者,学习千叶集团出品的打字游戏,在廉价版的个人电脑上,推出一点打字游戏。

    说道林彦的操作系统,也是墙内开花墙外香。日本虽然也有电脑的售卖,但是和美国已经比较成熟电脑市场相比,还是像沙漠一样。

    美国的电脑,最为提高生产力的工具,虽然确实有用,但在一定程度上,它那黑暗的操作界面,让人学习起来,着实有一些成本。而且,虽然有几款办公软件存在,但也不是那么人性化。至少,和林彦这个参考以后办公软件,充分利用现在机能的办公软要弱多了。

    林彦的操作系统和里头内嵌的办公软件,迅速的风靡了起来。而捆绑发售的打字游戏,也解决了不少公司,培训员工的大难题,获得了一片好评。(未完待续。。)

第八十二章 销量

    尽管好评如潮,但真正进入林彦口袋里的钱却不多。五十美元每份的定价,可以用廉价来形容,美国的中型企业,购买个百八十份也不是问题。更何况还有个人家庭里的小孩,以及那些为了熟悉新事物,而回家联系的大人们。这么一算,真的不算少。上市两个月,销量就达到了惊人的三万份,当时美国的电脑保有量,大概也就只有这个数目的几倍。毕竟,这个时候的电脑,远没有后来那么多的功能,除了作为办公用具外,真的没有什么别的用途。

    美国人有钱呐,看录像有录像机,听音乐有唱片机,各种各样的娱乐设备已经充斥着他们的客厅,他们还真的不太需要电脑作为娱乐的中端。对于他们来说,电脑仅仅就只是提高生产力的工具罢了。这和欠发达发展中国家的样子,简直就是两个世界。时间往后推移二三十年,电脑都将作为一个发展中国家家庭,统合了一切娱乐的设备。电影、电视、游戏、社交,等等功能举不胜数。甚至,很多人都不知道电脑是用来提高生产效率的工具,只把他们当成游戏机,或者是电影机来看待。

    销售价格就像是一个洋葱,到林彦手中的钱,就相当于洋葱剥去了一层一层的皮。最后到手的也只有一个洋葱芯罢了。

    林彦其实不那么在乎赚了多少钱,钱对于他来说,多了无用,够花就行。但是人比人就是不行啊,任地狱的那款《大金刚》。在登陆美国市场一个月的时间,就卖出去了五千台。每台售价三千美元。获利就高大一千五百万美元。没错,就是一千五百万美元。相当于卖出去了不知道多少台游戏手表。如果依照这个销量继续增加。

    《大金刚》这款街机游戏,很可能超过游戏手表,成为任地狱内年度最佳产品。而当一个月的销售报告出来后,宫本茂的地位又提高了一大截。就像是游戏手表之于横井军平,《大金刚》对于宫本茂的影响也有那么大。

    他被直接调去协助横井军平,打算在家庭游戏主机发售的时候,同步发售一款特别的游戏,来为这个新产品保驾护航。

    整个电子游戏业界,也因为任地狱《大金刚》的热销。还是注重起美国这个市场了。虽然,电子游戏联盟在日本国内的销售情况开始一片大好,但是却没有足够的新游戏,来做软件支撑,让诸位电子游戏联盟的成员们,在欣喜销售业绩的时候,心里面也有一层那么小小的阴霾。

    美国的电子游戏街机市场,以前都是由美国的车库企业,还有国内的小厂商进行销售。没有统计。也没有人知道市场到底怎么样。而任地狱的销售报告出来之后,则让电子游戏联盟,开始重视起美国这块的市场了。同时,那些参与决策的董事。也开始埋怨起白石暂缓开拓美国市场,给小企业生产街机授权的决定了。他们好像全然忘了,当初这一切都是他们推动白石做出来的。不管怎么说。董事这种生物,只是经济生物。而不是

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