关于vf4的大腿问题再讨论-第2部分
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
…REAL。GUTS 。
回复(35):对战游戏嘛,就是要玩起来开心、喜欢才好,有对抗性和竞争性才好。如果人物设定的所有标准都向真人靠拢,那也不一定好玩。又不是真人快打,另外你看真实的搏击比赛有游戏上的那么好看吗?·······
…江山如画 。
回复(36):34楼的。
不是最主要的东西就不能关注么?画面效果是游戏的买点之一对么?你那是什么歪理。你只配玩字母人对战,或者干脆在家玩自己的jj;
另外,你才是大SB。
…久远寺 。
回复(37):不要吵,不要骂,各位,论战没问题,但是不要人身攻击嘛,各位讲的很多东西我都听的云山雾罩的,呵呵。
真是有些孤陋寡闻了。
作个标记,慢慢看。。。
祝各位万寿无疆呀!
…neddy 。
回复(38):现在还没看出来楼主说的VF的腿有那点不好看???
不过这回打下擂台後失败方都加了一段被打下擂台很郁闷的动画非常爽:)
…aiok 。
回复(39):38楼,你好,你说的没错,程序判定自己失败,坐标位于擂台下,就播放郁闷的即使演算动画,这个技术简单极了。
而人体关节在不同的招式中要做不同的扭曲,而且3D演算重还不能出现贴图残损,或者其它穿帮的情况,这个要求就高了。
我的意思是SEGA的技术不是还达不到这个高度,而是制作态度不够认真,直接省略了事。敷衍的同时,还要夸自己的人设出色。呵呵
…久远寺 。
回复(40):楼上的老拿自己不了解的东西说事儿
你看过VF3里木筏那关吗?见过角色一脚踩在起伏不定的船上一脚踩木筏上吗?告诉你,在画面不出问题的同时还要兼顾演算带高低差的攻击判定!
楼上的言行一再完善您眼神问题和死钻牛角尖的形象。拜托别再贻笑大方了
…X…Boxing 。
回复(41):40楼的,你觉得你所说的这两个技术很难么,我可不觉得,第一个无非是把两脚的z轴坐标分别与你所说的两个变化平面绑定而已,至于高低差的攻击判定更加容易,打个比方,例如某人中段技所攻击的z轴坐标范围是对手的20…35范围,那么只要对手挨打的部位在这个坐标范围内就判定为中段技,假如我的位置比你低,我出上段技,正好打中了你的Z轴33,就会被判断为中段技,如果蹲防,呵呵……
我想如果你的智力没有太大的问题,就能懂我的意思,真正贻笑大方的是一帮盲目吹捧VF的人。醒醒吧,举例子前先自己想想会不会丢人。
从昨天起,你就开始废话连篇的捣乱,今天总算吐出一点类似象牙的东西,可惜……
对你严重874
…久远寺 。
回复(42):16楼的,你说vf好没关系 ,请不要 没事就贬低铁拳
难道你觉得vf的跳跃很真实么?
…天心 。
回复(43):嘿嘿刚才是我首次874人耶,好爽。
我对VF的系统一直有一点很大的不满,就是其中段技出招和收招速度过快,导致对战的偶然性太强。战略性下降,正如有些VFFANS说的,攻守中很多反应是习惯性的,不走大脑,因为攻守转换速度太快了,而且不好防。这就违背了格斗游戏心理战第一的原则,乐趣大打折扣。
我是从VF remix开始玩VF的,但是中间没有接触过VF3(无DC);感觉到了四代,这个问题仍然没有解决。这一点不如SF系列,ZERO…zero2的系统变化都比VFremix…vf4的变化大(不要跟我提什么高低差,骗骗小孩,四代里也取消了)。可见SEGA守着金饭碗不思进取的态度。难怪不得不退出家用机硬件市场。
欢迎灌水。但是请拿出点专业精神来。
…久远寺 。
回复(44):呵呵,游戏帖帖出了RP问题,有趣啊有趣
…X…Boxing 。
回复(45):开始胡言乱语了,FIRELIU,刚才偶QQ里跟你说什么来着?哈哈
…X…Boxing 。
回复(46):楼上的你真傻假傻
你都想到了SEGA会想不到?
SEGA一群程序员又不是白痴?
话又说你有实力在这里高谈阔论么?
先说VF,铁山靠打不同位置敌人DMG不一样你知道吧,但是DOA就没有这种判定(好象连TK都没有)
各种非常细腻的段位判定,
1/60秒为单位的精细系统时间,
那DOA,和TK(没有贬义)都是想都没想过的
我VF3打的不多,但是我记着里面有因为位置高低而使招势段位发生变化的设定。
你看过PS2 VF4的用语集么?
哪个游戏还有比这再详细的用语解说了?
你尝试了VF4里面的“课题训练“了么?
那些详细的系统判定很多你都不知道还来这里废话……
VF系列一直是用物理运算的方式来计算人物动作的,而DOA很省事的选择的模块运算,这一比又是哪个作品更偷工减料呢?(没明白?VF4里面,横向受身后用直线打击系招式是打不到象SARAH的大DOWN攻击的,因为SARAH在大DOWN攻击后会撤身。而DOA就没有这样的设定)
…coolangel 。
回复(47):靠!我看出来了;楼主是学了点3DMAX;最近又刚学了点编程;那这臭现呗来了;正常;刚学的都这样。我当年学3D时看什么都不顺眼;后来发现日本一游戏和动画的进步速度比和我们不是一个数量级的;从看了FF8後我就死心了。
楼主;看这不顺眼你自己开发一个;很多问题理论看着简单。坐起来麻烦。中国人就这样。不务实只会挑毛病。
给你个棍和一个支点能翘动地球;你去翘啊!!!!!!!!!
…aiok 。
回复(48):我上面的话是对43楼的朋友说的
…coolangel 。
回复(49):提醒43楼,别忘了可以随便删偶的帖,免得搞得那么累还暴露了RP问题。请便!
…X…Boxing 。
回复(50):同意47楼的朋友
楼主应该做个“正常”的人物拿来看看再发表对VF的评论。
…coolangel 。
回复(51):我告诉你!什么叫VF高手(先声明我不是……)
VF节奏快,招式看似出收快,这都是为了能体现什么叫真正的高手。
VF里面有系统的说明,比方如何减少自己的收招硬直,如何反击对方受身,怎样就能攻击对方起身进攻和如何解拆对方复杂指令投等
对战,5段和霸王的看起来都差不多,但是仔细想想。为什么霸王就能防御很严密而5段玩家就差一些?为什么高手都能解拆对方的投技而初学者就不能?
细腻的东西很多,象收招硬直中输入P+G就能解拆对方投机,但对方用什么形式的投技,什么时候投,就需要大量的经验了。
你知道为什么VF设定里面默认ROUND TIME才30秒么?因为刺激的比赛对人的精神消耗很大(还有就是1/60秒的内部时间对机能消耗很大)VF的开发人员连这都想到了,你说这是不是一种对职业性的体现呢?
…coolangel 。
回复(52):42楼,我话说的猛了点,对不起先。
只是,TK在真实性方面确实不如VF(仅仅是真实性)
游戏性,观赏性,爽快感,TK都比VF强也是事实。
还有,VF4取消了大跳了……
…coolangel 。
回复(53):51楼的,你比较懂并且热爱VF;我本来写了长篇给你看的,可惜上送错误了。戈兰蒂亚2去了,今天该找神之剑了。明天再说。
根据对手的不同位置,状态追加一个伤害判定也成了夸耀的东西,秒间60贞的攻击判定也成了高深的技术,有点可笑了。
不知你在网上打不打SF,人家早有这个了。游戏就是秒间60贞的,实现这个有何难?
再问,你怎知doa;tk不是如此呢?
…久远寺 。
回复(54):累了累了!还好我没有象世嘉的负责铁山靠的程序员一样,因为不思进取被关了禁闭。下网了。
提醒51楼的,你又不是世嘉程序员,凭什么说那种话呢!
…久远寺 。
回复(55):VF3就取消大跳了,可是跳起来好像没有重量,重了浮空技么?
…久远寺 。
回复(56):该发言已经被久远寺删除 c 。
回复(57):我就说我知道的:
〉〉〉〉〉铁山靠打不同位置敌人DMG不一样你知道吧—————确实这个很有创意,如果每个vf每个招式都有这个效果就好了,还想说的就是打不同位置实际上不是由玩家控制的,如果恰好伤害大也不过是运气好而已,而不如打中不同的部位,对手成不同的状态好些。这样情况更不可预料,更多变些。
〉〉〉〉〉但是DOA就没有这种判定(好象连TK都没有)————doa没有这个好像,不过象似的有。所有的攻击(包括投,返)根据对手的状态都有三种伤害程度,《普通,counter;hi counter》;投和返只有伤害大小的区别,打击技却会有对手受创形势的不同。我就不举例了:)还有就是蹲下状态的被伤害要大一些。
〉〉〉〉VF系列一直是用物理运算的方式来计算人物动作的,而DOA很省事的选择的模块运算,这一比又是哪个作品更偷工减料呢?————确实doa这点很偷懒,人物各种状态动作切换是直接切换的,一点都不流畅。唉~~~~~~~
〉〉〉〉(没明白?VF4里面,横向受身后用直线打击系招式是打不到象SARAH的大DOWN攻击的,因为SARAH在大DOWN攻击后会撤身。而DOA就没有这样的设定)
————你越说我反而糊涂了~~
…ayane 。
回复(58):一堆白痴迷途不知返!
…solowing 。
回复(59):〉〉〉〉〉铁山靠打不同位置敌人DMG不一样你知道吧—————确实这个很有创意,如果每个vf每个招式都有这个效果就好了,还想说的就是打不同位置实际上不是由玩家控制的,如果恰好伤害大也不过是运气好而已,而不如打中不同的部位,对手成不同的状态好些。这样情况更不可预料,更多变些。
上面是57楼朋友的帖
据个例子,AKIRA,马步…P…马步…铁山靠,最后的铁山靠只有8的DMG,因为当时对手倒地。
但是若果马步…铁山靠,铁山靠就有28的DMG(直接铁山靠是24DMG)
而且呢,这不是此一招的设定,而是所有VF4里面的技巧都有这种设定(原理是基础伤害…对方姿势伤害补正)
所以所谓的“更不可预料,更多变些”实际上已经做出来了,只是我实在没法举太多的例子。
还有就是那DOA的COUNTER……
VF里面有呀,有的技巧甚至是没有COUNTER就没有击倒/浮空的判定呢,比DOA单纯的攻击力加算还细腻
最后我举的那个例子,没玩过VF的人看不懂的。
…coolangel 。
回复(60):唉。。。。。。
…Heat 。
回复(61):不是在谈大腿么?怎么变成谈判定了?
DOA人物看着可爱,尤其是mm们,各位没有异议吧?设想一下如果vf人设能做成这样的话是否会更好呢?
…40i 。
回复(62):53楼,没记错SF3是30祯每秒,当时还猛宣传了一阵,因为象KOF顶多15…20
我说DOA,TK没有那设定因为我仔细的玩过了这两部作品(DOA我的机时超过100小时,后来就停了)
话又说,楼主VF又玩了多长时间呢?
还有楼主呀,随便删人家的帖可不好~
人家56楼说的挺对您为什么删?
…coolangel 。
回复(63):楼主连VF3有没有大跳也不知道,到底玩过VF3没有?
…小熊宝宝 。
回复(64):61楼,我也希望VF有DOA的画面
但是两部作品风格相左,实在是……
说到大腿了就说说脸
长的象AKIRA的人有的是,但是象KASUMI的就……
漂亮是一方面,真实是另一方面
至少我坚信SEGA不会在VF里面放全裸的人物模块
…coolangel 。
回复(65):呵呵,连你小熊宝宝都来了……
…coolangel 。
回复(66):在家,我和LP对战DC的DOA2,在新东安,我和LP对战街机VF4!!
我LP不太懂游戏,她说:VF4里的人做的挺好的,看起来舒服,DOA象动画片。VF4打起来也过瘾,效果震撼。我最喜欢Pai和结城晶了!!!你得教我,以后要是没人对战就咱们俩打!
以上原话。我发贴的时候当场采访我LP。
…Heat 。
回复(67):sf3应该不止30frames/s这个数,看看流畅程度就知道
不过这个我看也和楼主想讨论的问题无关,我想楼主只是说:vf美工没有达到最让人满意的程度,美工呢,大概和判定什么的无干吧。
至于楼主有没有玩过vf3,我看大概也是没玩过,咔咔
…40i 。
回复(68):64楼,可爱和暴露大概还不是一回事
…40i 。
回复(69):人家楼主早就说过没玩过VF3了,因为没有DC
63楼的怎么还问这个弱智问题?
…罗炜 。
回复(70):无聊~~~~~为了这种问题浪费口水~~~~~
…叉人之王 。
回复(71):我没X…BOX没玩过DOA3但至少我仔细玩了DOA1,2才发帖。
我的理论是马怎么杂交也不可能生出大象。
DOA再进化也不过限于画面。
VF4画面进化肯定没有判定进化的明显
你说VF大腿有问题,却找问题更严重的DOA来做例子……
还有30贞的问题。
一是大家把SF3。3解拆来看,人物贞10…15每秒(真负责),每1/30秒切换。
二是