游戏开发巨头-第654部分
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很快的,有达克的朋友也在这个帖子里面进行了回复。
还添加了达克的那首自己写的小诗。
很让人伤感的一首诗。
杰斯特思索了良久,他觉得当初的暴雪在这一点上面就做的很好,非常的人性化,一切都是以玩家为主的。
所以,在这个帖子上面,他也进行了回复。
“很抱歉看到这样的一个帖子,我很难过。为这样一位玩家永远的离开了我们而感到难过,我现在有很多话想要对所有的玩家说,但是却怎么也说不出口,我想到了很多。我知道,在wow的世界当中,像是凯莉。达克这样的热爱这款游戏,热爱他的朋友,热爱生活,热爱他身边的一切的玩家很多。”
“我想到了一首诗。这首诗的名字叫做化为千风。”
“这首诗很出名,可能很多人都挺过,但是未必知道这首诗后面的故事。”
“这首诗的作者是玛丽。伊丽莎白。弗赖伊,她在1932年写了这首诗,是写给一个德国的犹太妇女的,当时这位叫做玛格丽特。施瓦茨科普夫的犹太妇女居住在弗莱伊在巴尔的摩的家中,从未写过任何诗作的弗赖伊受到她的启发,写下了这首诗。”
“当时的情况是,玛格丽特。施瓦茨科普夫很担心身在德国的患病母亲,但有人警告她不要回德国,因为那里的反犹气氛浓烈。当她的母亲去世后,伤心欲绝的她对弗赖伊说自己甚至连‘站到母亲墓前哭泣’的机会也没有。于是,弗赖伊在一个纸购物袋上创作了一段诗。”
“她后来说这些词语‘自然而然就出来了’,表达了她对生和死的感觉。这首诗只在私下传阅,从未公开发表。1995年,一名英**人在北爱尔兰的一次炸弹袭击中牺牲。他的遗物里就有这首诗。他的父亲在英国广播公司的电台节目中读出了这首诗,得到广泛的回响。这首诗在国外的葬礼上或是纪念战争的追思会上经常被朗诵。”
“请不要站在我的墓前哭泣,我不在那里,我没有睡去。”
“我是扬起千千遍遍的风。”
“是雪地上闪烁的钻石。”
“我是照耀在金色麦芒上的光。”
“是秋天轻柔的雨。”
“当你在早晨的寂静中醒来。”
“我是那只凌空升起,静静飞翔的鸟儿。”
“是夜晚温柔闪烁的星星。”
“请不要站在我的墓前哭泣。”
“我不在那里;我没有死去。”
“我想起了这首很著名的诗,我突然的涌起了灵感,就像是当初的弗莱伊那样,就有了下面的一首专门的写给达克的这首诗,并且,我还有一个想法,我想要在wow的后续版本当中,为达克的角色单独的添加一个任务,并且,让他的这个叫做凯莉的那夜精灵女猎人,永远也不会下线。”
“下面就是这首诗。”
“不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠。”
“我是凛冽的寒风,掠过诺森德的雪原。”
“我是温柔的春雨,滋润着西部荒野的麦田。”
“我是清幽的黎明,弥漫在荆棘谷的林间。”
“我是雄浑的鼓声,飞跃纳格兰的云端。”
“我是温暖的群星,点缀达纳苏斯的夜晚。”
“我是高歌的飞鸟,留存于美好的人间。”
“不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我从未长眠”
第八百八十四章 玩者之心()
时间过得很快。
临近06年的gdc年度游戏开发者大会,今年与会的人都知道,已经数年没有参与过这场大会的杰斯特。李将会再一次的列席会议。
据说,他还会做一次演讲。
这可能是他最后一次在这个大会上面做演讲了。
因为就在一个多月之前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐里面所有的职务,包括担任了六年多的wow开发团队总监的职务,现在的这个职务已经被胜任了火星娱乐创意总监的罗伯。帕尔多担任,这也是杰斯特一手提拔出来的出色的设计人员。
从一个多月前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐的所有职位开始,业内的所有人都知道,如同当年他说的那样。
他真的要退休了。
将快要死亡的电子游戏从悬崖边上拉回来,并且开创电子游戏一代盛世传奇人物,最伟大的游戏公司总裁,舵手以及最伟大的游戏设计师杰斯特。李就要真的离开他为之奋斗了整整二十二年的行业了。
杰斯特的演讲放到了gdc的闭幕会上面。
在颁奖结束之后。
之前,小岛秀夫刚刚获得了他的终身成就奖,而年度最佳游戏,则被摇滚之星在gta3之后的力作荒野大镖客以毋庸置疑的得票获得。
所有人都在期待杰斯特的最后的演讲。
全场静悄悄的。
杰斯特穿着一身休闲装,他平时最喜欢的装束,慢慢的走上了舞台。
休闲装是他最喜欢的服装,并且他曾经在采访当中谈过他为什么在几乎所有的场合都会穿休闲装的原因,因为他觉得一个游戏设计师,最重要的就是自由,不要被任何东西束缚住,休闲装可以穿的随心所欲,怎么舒服怎么来,而西装就行。并且笑称,他自从创建火星娱乐以来,唯一的一次穿西装是在自己的婚礼上。
就算是他每年去参加花旗银行的年度董事会议,以及之后的慈善晚宴。一样只穿休闲装。
当然,像是杰斯特这个级别的人物,已经没有人有资格对他品头论足了。
“大家好,我上一次站在这里讲话,大概是八年之前了吧。”
杰斯特的演讲总是喜欢以一种幽默的方式开头。而果然,随着他的这一句调侃,现场原本还静悄悄的,有些严肃的气氛,顿时变得轻松了起来。
上一次杰斯特就是在这里,述说了他的体感游戏计划,wow的开发计划,以及他的退休计划。
而八年之后,他也将会在这里,跟他为之奋斗了整整二十年的电子游戏事业。说一声再见,所有人都很好奇,杰斯特到底会说些什么。
“我之前已经在想,我今天应该说些什么,我想了很多,但是都觉得不合适,最后还是觉得,反正是最后一次了,就说一些心里话吧,所以。就有了这一次演讲的初稿,这次的题目,我取的名字很简单,‘我只是一个玩家’。”
杰斯特微笑着。侃侃而谈。
“很多人,都会给我的身上加上一个标签,这些标签是多种多样的,他们称呼我为董事长,他们称呼我为总裁,他们称呼我为总监”
“但是在我自己看来。我只是一名很普通的游戏开发者,想到了一点微不足道的点子;被同行们认可。”
“在我的内心深处,我始终只是一名最普通不过的玩家。”
“跟火星娱乐的那一亿玩家一样的,玩家。”
“今天,我想要在这里介绍一下我们的工作以及产业,可能有点啰嗦,也可能会有些惹人烦,但是最后一次了,我希望大家能够包涵。”
“我已经记不清楚我第一次玩电子游戏是什么时候,是哪一款游戏了,可能是奥德赛,也可能不是,我记忆当中,第一次给我留下深刻印象的游戏是雅达利的pong,我非常喜欢这款游戏,我第一次知道原来游戏可以做得这么好玩,我当时十分的好奇,好奇这样神奇的东西是怎么做出来的。”
“那时候我刚上初中,我的父亲送给了我一台苹果电脑,这台电脑是我父亲的一个同事不用的二手货,但是尽管如此,我也非常高兴,因为我是班里第一个有自己的电脑的,完全属于自己的,不是因为我能用这台苹果电脑玩很多在杂志上面看到的直接公布代码的那些似乎是有趣的游戏。”
“而是我可以用这台电脑学习编程。”
“我第一款完全属于自己的游戏是在我初中三年级的时候完成的,是一款网球作品,我不期待现在会有什么人说‘这款游戏图形效果实在太糟糕’,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。”
“这激发了我对游戏的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。”
“八二年的时候,我去了加州大学洛杉矶分校,非常出色学校,我选择的电气工程,辅修电脑编程,下课之后,我并不会像是其他的同学那样回宿舍休息吃饭睡觉,而是骑着我的脚踏车穿行十多公里,到我父亲工作的地方,去看雅达利的街机是怎么生产的。”
“在我二年级的时候,业内发生了很不愉快的事情,大家也都知道的,et事件以及雅达利大冲击,那真的是一场灾难,所有人似乎在一瞬间都对电子游戏失去了兴趣,我当时的志向就是在毕业之后能够到雅达利公司去工作,成为一名像是尤金。贾维斯那样的开发者。”
“你们如果经历过那个时代,你们就会知道尤金有多**,防卫者真的是一款无比神奇的游戏,它完全改变了我对于游戏的看法,之前我认为的最好的游戏不过就是像是大金刚那样的,但是是防卫者让我知道,原来游戏画面也可以动!”
“是的,很多人知道这款游戏,横向卷轴。尤金先生的杰作,那是我当时的偶像。”
“但当时情况让我产生了疑问,电子游戏还有未来吗?”
“我的心底里面始终有一个声音在不断的提醒着我,有的。我知道当时日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好游戏产业的时候,他们发布了他们的游戏主机,那台主机叫fc,我们北美的型号叫nes。我托自己的父亲帮我提前搞到了fc,因为当时这台机器还没有在北美发售。”
“只有三块还是四块游戏盘,我当时玩的废寝忘食,有一点我突然有了一个明悟,那就是,如果游戏都像是fc上面的游戏这么好玩的话,那么游戏怎么会是没有前途的产业呢?”
“我说服了我的父亲,还有当时我父亲,马克。塞尼先生,他是我第一个合作伙伴。”
“我完成了美利坚方块的开发。从一个图形游戏上面得到的启示——这款游戏非常的成功,我现在还记得这款游戏的前五台街机,我跟我的父亲是怎么用手工打造完成,然后我亲自去洛杉矶的街机店里面推销出去的,现在这五台主机在我们火星娱乐的展览馆里面,如果你们有机会去参观的话,可以去看一下。”
“值得一提的是,这五台街机因为我们保养的不错的关系,现在还都可以运行!”
“当然,我在这个时候创立了火星娱乐。离现在二十二年前了,开发了属于我的第一台主机deambox,而现在这个名字的主机马上就要发售第五型,总销量超过两亿八千万台。是世界畅最畅销的主机,没有之一,我为这台主机感到骄傲。”
“说实话,那个时候的游戏开发工作真的让我以及我当时的同事成长了很多,现在看来,那时候的图像比现在实在是差的太多。非常粗糙,所以,我们会时常的思索,如何让玩家的想象超出屏幕的限制。”
“这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?”
“还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。”
“这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。”
“后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开发者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都发生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。”
“那就是,我们开发游戏的第一要素,永远都是好玩。”
“为什么不变呢?很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种‘情感响应’。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的‘共鸣’将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是‘度量’成功的最低线。”
“其实还有另外的一件事情没有改变。”
“就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生的影响进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个‘重度’玩家可以