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第614部分

游戏开发巨头-第614部分

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    两款游戏的初期准备,是一项工作量非常大的工作。

    这也是为什么杰斯特打算在做完了ww之后就退休的原因之一,因为这样的工作状态他已经持续了十五六年,全身心的投入,虽然他热爱这个行业,他愿意为其投入自己全部的激情,但是,还是太疲惫太疲惫了。

    而且,他自己在游戏设计上面的天赋并不算太过于出色,他只是玩过很多很多的,这个世界上还不存在的游戏而已。

    他见识过未来的出色的游戏到底是什么样的。

    所以,他才能够取得这样的成就。

    而做完ww之后,他所知道的,了解的,见识过的,几乎全部的游戏类型基本上他都亲手在这个世界上面完善了一边,虽然他在有足够的投资,足够出色的团队的的情况下面,依然能够做出作品,但是这还有什么意义呢?

    远远的不如将这些机会给那些真正的具有非凡才华的设计师们,他们也许会在自己提前开创出的游戏盛世当中,开发出更加出色的,原本历史上不存在的,出色的,伟大的游戏。

    在英国的这几天,杰斯特专门的抽时间去了一次曼联,现在是夏天的休整期,球队已经放假。

    杰斯特只是跟弗格森见了一面,虽然他基本上没个季度都会跟弗格森见上一面的,稍微的谈了一下球队接下来的发展的情况,然后询问了一下转会费的事情。

    实际上,杰斯特这几年对于曼联的投资并不算太多。

    因为曼联这几年的收入暴增,基本上只是靠着曼联本身的收入,就已经足够支付一笔又一笔的转会费了。

    而弗格森本人又不是一个喜欢花大钱的人,虽然在杰斯特收购曼联一开始的确是投入了不少钱,也花费巨资买入了很多著名的球员,但是这是在球队的初期建设当中必不可少的一部分,现在随着曼联青训的逐渐担当大任,实际上,这几年虽然是曼联成绩最好的时期。

    但是花费,确实杰斯特收购曼联以来,花费最少的。

    甚至每年曼联还能够给他带来一笔不算太少的盈利,不过这点小钱杰斯特是看不上眼的,毕竟,现在的曼联跟十几年后的曼联在影响力以及盈利上面,还是有着极大的差别的。

    在出席完了几个英国皇室以及其他的一些贵族的宴会之后,杰斯特决定返回美国。

    不过克劳迪娅倒是决定在英国多待一段时间,杰斯特也没有反对,毕竟,英国是他的家乡。

    《怪物猎人》的销售也已经迫在眉睫。

    对于杰斯特的游戏,在宣传上面,火星娱乐肯定是放在最的位置上的,不过对于杰斯特的游戏,也不怎么需要宣传,毕竟,只要是一位游戏玩家,基本上没有没听说过杰斯特这个名字,在无数的玩家的心目里,这个名字就像是神明一样。

    虽然《怪物猎人》是小众的硬核at游戏。(。)

    p:p:小岛之前跟马克。塞尼见面我就猜到他肯定会跟索尼合作了,果不其然。>;

第八百四十章 副本的概念() 
按道理说,这样的游戏销量上应该是不会太高的,因为喜欢这个风格,能够接受这个风格的游戏玩家只是少数,一般市面上的最出色的at游戏,能够卖到一百万份就已经非常出色了,板垣伴信这位粉丝众多的,at游戏的大师的作品,也不过才是这个数量级而已。?

    不过杰斯特的游戏就能够用这个理论来进行衡量了,只是三个版本的其中一个版本的预售,在发售之前还有五天的时候,预售数量就达到了令人感到震惊的四十万份!

    按照这个预售的数字来进行推测发售之后的数字化,那么这款游戏的销量最少都会有一百五十万到二百万份。

    而且,这还是只是三个版本的一个版本而已。

    如果三个版本都能够达到这个销售数字的话,六百万总销量的游戏,无论如何,也不算是小众作品了,实际上,能够卖出六百万套的游戏,一年都不知道有没有会出现。

    在火星娱乐总部的一间会议室里面。

    “……让我们回到这个类型游戏的本身上面来,rpg游戏mm游戏同样也是rpg,最的东西,玩家最想要看到的东西,到底是什么呢?”

    这是一场关于mm游戏应该如何开发的讨论会。

    人是杰斯特,而参与成员,就是那天被他指示去参与ea这款游戏的测试的人。

    当然,eq的测试还没有开始,但是,他们完全可以提前的讨论一下,mm,到底应该怎样才符合他们心目里面的rpg。

    也就说。如果让你来负责mm的开发的话,你会怎么去开发呢。

    每个人都在各抒己见,杰斯特并没有参与讨论。他只是一边静静的听着,然后一边默默的做着笔记。在这些火星娱乐最精锐的开发者或者是设计师的畅想里面,具有着各种可能或者不可能的脑洞的游戏正在不断的成型,在他们的畅想里面,杰斯特发现,他们其实比自己想要做的o,还要疯狂的多。

    当然,这是一件好事。

    “最的是,我们要创建一个世界这么说有些抽象。更加具体一点就是,mm跟传统的rpg的最大的不同并不是在游戏的以及方式上面,而是在环境的构建上面,我们必须要创建出于一个,人与人之间必须要不断的合作,才能够的进行游戏的社会体系。”

    “这并不是一个人就可以玩到游戏的多有的游戏,当然,我并不是说,一个人没有办法玩,我说的是。这是一个需要社交,需要互动的游戏,而且。这在这款游戏里面是至关的。”

    听到这个发言的时候,甚至就连杰斯特自己都默默的点了点头。

    然后迅速的在手中的笔记本上面,将其记载了下来。

    其实这就是mmp跟传统的rpg最大的不同,如果说传统的rpg,他需要构建的是一个尽可能真实的世界玩家们在这个世界里面去扮演一个这个世界的角色,那么mm游戏他要构建的是一个社会,他需要的不仅仅是玩家在这个世界里面扮演这个角色,他更需要不同的玩家像是在社会上那样相互之间的进行互动。

    而这也是mm最大的魅力所在。

    在听每个人都讲述了一遍他们对于mm游戏的理解之后。杰斯特突然之间想到了一个很特别的问题,他很想要知道。如果这个问题放在这些出色的设计师面前的时候,他们会怎么解决。

    所以。杰斯特并没有评价这些人之前说的的优劣得失,是不是符合自己的想法。

    他只是站起身来拍了拍手掌,然后询问了一个问题。

    “mm有这样一个很难以解决的问题,那就是随着一个服务器里面玩家的增多,可能很多的玩家他们都想要杀掉某一个怪物,探索某一个区域,或者完成某一个任务来获得很稀有的掉落或者是奖励,但是问题来了,很有可能,有些人总是在杀这些波ss,而其他的玩家怎么样都杀不了,这样很有可能会造成一种恶性的竞争,如果让你们去设计的话,你们会去思考,怎么去设计呢?”

    杰斯特笑着问出了这个问题。

    然后期待着他们的回答。

    在杰斯特的世界里面,这个事情已经有了完美的解决方案,那就是副本。

    副本的出现,也是因为玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他们关于o的想法的时候,就提到过副本这个概念,很有可能就是他们在eq的游戏当中,的确是遇到了这样需要用副本来解决的事情,而eq也在零三年左右,在游戏里面完成了mm历史上,第一个真正意义上面的副本区域。

    当然,暴雪很喜欢这种我先公布一个概念,然后让其他人去探索这个概念到底可行还是不可行的事情,当初a的时候,暴雪对于rpgrts的做法是更加的激进的,他们也是先公布了出来,然后让一家日本公司先做了一个差不多想法的游戏,结果发现市场反响不尽如意,才让暴雪重新对于a的模式进行了设计。

    那么什么叫做副本呢?

    其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游《龙与地下城》的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。

    具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的。

    也就说。一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域。这个区域,就叫做副本。

    用具体的例子来说明就是。队伍1了地下城。他们的是地下城的拷贝a。队伍2同样地下城,他们将不会拷贝a,而是拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城的“副本”。更多的队伍可以在时候来并属于自己的地下城拷贝例如:d;e;,而不会对其它队伍有负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用杀同一个怪物而排队。

    因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以。杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。

    当然,副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。

    尤其是基本上在场的一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。

    他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。

    杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快当然,想到是一码事,做到什么程度是另外的一码事。

    副本这个概念并不难。但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在o的同期,国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到o的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。

    “o副本里面的那种ai。国内根本就没有人能够写得出来。”

    这样的评价,不可谓不高了。

    也是三四十分钟。在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。

    “那么我们应该怎么去设计副本呢?他需要的人数。他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励……”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,mm的精华就在于副本,这也是pve的核心,基本上,整个mm的一切设定,都是围绕着副本来进行的。

    杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。

    就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。

    “你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论mm类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议……”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。

    实际上,mm的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。

    比如说美术风格是怎么样的?要写实的还是要卡通的?

    不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。

    当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为o的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。

    杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的o六十级的私服,法国的nostal日us服务器,也就是著名的法国n服里面玩过一段时间。

    他发现,哪怕是在一五年,这种《教团1886》这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的o的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。

    实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾o发展历史的,在那个里面,暴雪谈到了o里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。

    那就是画面到底是要写实还是要卡通。

    最后,暴雪选择了卡通,理由

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