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第613部分

游戏开发巨头-第613部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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    具体的合同之类的问题。这些在完成收购之后,自然会有专门会跟豪斯兄弟两人商谈,这一次的会面的主要的事情,杰斯特已经完成,剩下的,就是随便的聊聊了,当然,作为他们两兄弟未来的上司,杰斯特自然可以询问一下他们对于未来的新游戏对一些想法了。

    “你们对于你们的新游戏有什么想法吗?我说的是你们去纽约之后的游戏。”

    杰斯特一边说着,脸上一边露出了非常感兴趣的神色。

    “有。”

    这一次两兄弟回答的异常迅速,而且,听他的语气也可以知道,他们很想要跟杰斯特分享一下他们对于新游戏的一些想法。

    “我们在之前就在考虑过新游戏,但是因为我们的想法太庞大,母公司不会给我们这样的投资进行开发的,实际上,我们也是在玩过您的杰作《豪侠》之后才重新的审视的我们的新作品,我们觉得我们完全可以做的更加的深入一点。”

    豪斯兄弟谈起游戏来的时候是极为自信的。

    他们对于自己的游戏有着无比的自信。

    “GTA的第三部,虽然说是第三部,但是我更愿意将其称之为第一部,因为这将是跟前面的两作完全不同的作品,是一个新的系列的开始,地点我们决定放在纽约,我们想要描述一个发生在美国的关于黑色社会的故事,当然,这里面不免的会有一些不适合未成年者观看的……”

    杰斯特在静静的听着。

    听完之后,杰斯特只是笑着说了一句:“实际上,对于你们描述的这种游戏,我将其称之为沙盒游戏,虽然你们的想法的确是很吸引人的,但是我很想要知道,你们作为两个英国人,要做一个美国黑色社会的游戏,你们对于这个社会,到底有多少的了解呢?”

    “你们如何的保证,能够让那些玩家们,在玩到你们的游戏的时候会产生这样的想法——这就是我们要的,美国的黑帮就是这样的,而不是产生产生这样的想法——这是什么东西?这是我们美国的黑帮?为什么跟我见到的,了解到的完全不一样呢?”

    杰斯特的这个问题实际上是非常的尖锐的。

    所以,在听到了他的这个问题之后,豪斯两兄弟也的确是陷入了沉迷,这是一个一个想要把游戏做到伟大的程度,必须要考虑的问题。

    GOOD的游戏很容易做,但是BEST的游戏很难做,就是在于这里。

    “我们想的还不够完善。”

    在经过了长时间的思考之后,豪斯兄弟还是没有给杰斯特一个满意的答复,他们只能够对着杰斯特有些不好意思的摇了摇头。

    “不,实际上你们的想法已经很棒了,沙盒类的黑道题材的游戏,想一想就让人有些热血沸腾,但是,只是有这个想法是不够的,我还需要你们给我更加具体的东西,我会给你们时间,如果你们愿意的话,你么你可以在这个月就去美国,可以是纽约也可以是洛杉矶,我会给你们你们需要东西,包括资料片之类的,只要是你们认为对于你们要做的游戏有用的东西,我都可以给你们。”

    “不过,我想知道的是,你们到底能不能够保证,做好你们要描述的这款游戏呢?”

    “我的意思是,你们要真的做的,像是你们描述那样好。”

    杰斯特表情认真的询问。

    没想到豪斯兄弟连想都没有想,便直接的给了杰斯特一个答复:“实际上,老板允许我们提前教你老板,如果你们能够给我们想要的一切,那么我们可以保证,我们可以做到比刚才我们说的还要出色得多!”

    “那么就去干吧。”

    杰斯特的回答也是说的斩钉截铁。

    在离开的时候,豪斯兄弟还有些奇怪,他们这样的询问了杰斯特一句:“为什么你们会对于你们收购的游戏工作室如此的放纵么?这样其实并不是最好的方法,虽然有些公司对于收购的小公司的强硬并且暴力使用一些IP的剩余价值方式的不认同,但是不可否认,这的确是最好的最大化利用的方式。”

    而杰斯特只是笑了笑,在沉默了片刻之后,给出了一个他认为的最合适的回答。(。)

第八百三十九章 他是如此伟大() 
这是小岛秀夫在离开科乐美,成立了属于自己的独立工作室,也就是新小岛组之后,做出的一个关于我们到底是什么样的人,我们为什么要做游戏的一个宣言式的东西。本文由χs520。首发最佳尽在【】

    当时杰斯特印象非常深刻,毕竟,关于小岛的事情,是当年度整个游戏界里面最具有爆炸性的新闻。

    小岛在游戏界的地位是毋庸置疑的。

    尽管国内有很多对于游戏缺乏了解的人总是会觉得,是不是小岛秀夫是被国内的某一些玩家神话的,他本人其实根本没什么了不起的,只是一个很普通的日本的游戏制作人,他之前做的那些事情,其实换另外的一个人来也能够轻而易举的完成。

    实际上,在小岛宣布他的个人工作室成立的时候,就有无数的业内大牛向着他发出恭贺的发言。

    比如,最先祝贺的是索尼电脑娱乐的全球工作室总裁,也是索尼游戏第一方的总b,吉田修平,他就第一时间在自己的推特上面进行了留言,而留言只有四个字加上一个标点符。

    小岛秀夫!

    而索尼的第三方关系总裁则很兴奋的表示:“能够跟小岛秀夫一起工作,是一种莫大的荣幸。”

    就连索尼的对手,b的主程序迈克。亚巴拉也很快表示:“喜闻小岛先生与新工作的努力,更多消息期待中。”

    在新千年里面最成功的游戏之一《我的世界》的创始人马库斯则是非常兴奋的表示:“小岛制作万岁!对于新作,表示迫不及待。”而《尼尔:机械纪元》的总监则直接在自己的推特上称:“他是如此的伟大。”

    所以,在质疑一个人的成就以及地位的时候,最好先看看他到底做过一些什么,他到底有什么样的成绩,他为什么会被人如此的推崇以及赞扬。

    脱离时代背景喷成就。是不负责任的耍流氓行为。

    谈到小岛秀夫的伟大的时候,必须要谈到g,也就是《合金装备》。或者称它为《潜龙谍影》。

    尤其是初代。

    当时正值3d游戏的热潮,但是主机机能跟不上。能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质g做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的g过场有着极大的画质差距。

    那时候的3d游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?

    避免这种认知不协调不打断玩家的沉浸。g不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后p2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。

    镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对3d游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。

    最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。g的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。

    极其出色的bg先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有未来那么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍。让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……

    剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高根本就没有必须再提。一个对其感兴趣的人都可以自己去搜,这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错,只有胜利与失败。

    觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调,终极真~相并不,的是坚持自己的信念活下去。把它传承给未来i,eb,bigb。每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。

    游戏性上根本不需要多说。

    业界公认g开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个都利用个遍,光是b战的巨大创新就不是一两只手能数得过来的。

    一己之力改变了几乎整个游戏界做事的方式,这不算革命性,什么算。

    很多有人以为没什么大不了的,所谓稀松平常的,甚至可能这些人都注意不到的东西,正是革命的成果。很难准确的描绘出小岛秀夫以及他的游戏对游戏界所作出的巨大贡献,是因为g,这个一言难尽的东西本身就是那个巨大贡献。影音表现叙事手段上,gtad这些现在动辄卖个几千万的扛鼎大作,从某种程度上面说,全是g的孙子。

    看看g在美国的人气如何,小岛在美国的地位如何。

    2008年,由ign投票产生的史上百佳电子游戏,前十名里有两款是g。

    2008年,ign史上百佳游戏制作人,小岛排名第六,甚至在《莎木》之父,铃木裕之前。

    2009年,小岛秀夫获gd终生成就奖,这是一个游戏设计师能够在地球上面获得是最高的个人荣誉。每一个获得的人,都有资格称之为传奇。

    以及g系列的几千万张正版碟,总不都是国内的这些神话小岛秀夫的人买去的。实际上,小岛秀夫的地位在整个游戏界。根本就无需多言,就像是《尼尔:机械纪元》的总监说的那样。

    他是如此的伟大。

    当然,小岛这个人是文青,所以说话是比较文艺的。

    他在那个宣言里面说道。

    “我们是与生俱来的游戏人,自从出生在这个世界上以来,就从来没有被谁要求过,也从来没有被谁命令过,就能够自己找到娱乐。甚至是将其发明出来的奇怪生物,这就是我们人类,和他人在一起,和他人在一起比赛,有哭有笑的玩着,这种,将我们联系在一起我们感受到了自由,将这样的传承下去,我们创造了故事。制作了道具游戏的方式不断的进化,实际上。文明诞生之时,游戏就伴随在我们的身边了。”

    “游戏并不仅仅是消磨时间而已,从根源上讲,这实际上是一种创造。”

    “我们游戏人,同时也是创造者。”

    “即使是这个世界变成了多么荒凉的不毛之地也好,我们也会让他变成一片百花齐放的美景而不断创造游戏娱乐。”

    “而在游戏所能够创造的未来,新的进化也在等着我们。”

    “这就是我们,游戏人。”

    豪斯兄弟默默的听完了杰斯特的这个回答,他们一时之间也不知道该说些什么好。因为杰斯特的这段话说的实在是太深刻了,他们可能需要花费一点时间才能够理解。不过从这段话里面,杰斯特想要透漏出来的一个最浅显的意思。就是一个游戏制作人,他是一位创造者,游戏是被创造出来的。

    火星娱乐无比的尊重这种创造的过程,因为他们始终认为好游戏是被创造出来的。

    游戏不是商品,他是不能够被工业化的。

    这种思想也是豪斯兄弟极为向往的,因为他从杰斯特以及杰斯特身后的整个火星娱乐的身上,看到的不仅仅是一家最为成功的游戏企业,而且,还是一家真正的知道如何做出优秀的游戏,如何让游戏变得更加出色的企业,他们真正的知道,设计师最想要得到的到底是什么。

    很多设计师是钱才做游戏的。

    但是,并不是的设计师做游戏只是钱,至少绝大多数那些可以用伟大来进行称呼的设计师,他们对于他们所创造出来的游戏,就像是看待自己的孩子一样。

    所以,才有板垣伴信在接受采访的时候那句经典的话。

    “我看到《死或生沙滩排球》被那些人瞎搞,就像是看到了我的女儿被人强~奸。”

    可以想象,板垣伴信当初说出这段话的时候的心情,到底是有多么愤怒了。

    谈妥豪斯兄弟到美国的事情,就是杰斯特这一次来英国最的事情,当然,这是对于他本人来说,其他的一些事情诸如各种宴会邀请之类的,对于杰斯特来说都是可有可无的事情了,而且,这一次杰斯特并不打算在外面呆的时间太长,因为美国公司里面还有许多事情需要他处理。

    两款游戏的初

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