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第608部分

游戏开发巨头-第608部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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    杰斯特也知道很多人,众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想要将游戏给一个具体的概念,然后开发游戏的时候去套用这个概念就可以了,但实际上,这样做的可能性微乎其微。

    在记忆当中,杰斯特记得后世的一个著名的游戏设计师马克。勒布兰克将游戏内的趣味划分为8类。

    愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。

    虽然这种对趣味的分类是很有意思的尝试。但是杰斯特觉得这样分类对实战没什么帮助,因为问题层出不穷,各种各样。比如某个想法或者是游戏的某种机制,或者是boss战,或是东西,在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了。有时候做出来可能确实也很有趣,但只有你自己这么觉得。趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。

    这样的东西又怎么会有一个严格的学院派的定义呢?

    其实,现在游戏发展到这一步已经越来越远离最原始的时候人们对于游戏的定义。就像是体育一样,体育发展多年之后已经不仅仅是运动健身。

    在杰斯特看来。游戏的本质其实在最原始的时候就是最为简单无脑的,例如一个幼稚的孩子可以拍画片拍一天。例如可以看蚂蚁看一中午,例如弹球,吃豆子,但是游戏产业发展的久了就会出现更高的艺术,创意甚至哲学追求。游戏的目标对象也许本来就不是口味高的群体。口味挑剔的人群兴趣逐渐会转向其他领域,如,哲学,科学,艺术什么的。

    但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。

    杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。

    最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟wow与时俱进。

    但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩玩家玩起来好玩,也就是可以获得乐趣。

    这在杰斯特了解的欧美包括日本的游戏开发界都是很罕见的事情。

    因为游戏从开发的一开始的第一个要明确的问题,就是这么做有趣么?

    欧美的游戏即使是很多失败的作品,玩起来索然无趣甚至让人汗颜,但是你能看出来设计者的确是非常努力的去设计游戏乐趣。

    而国内的开发者很少会去往这个方向努力。而对应的就是在数值上大做文章,挖坑,打兴奋剂。

    那种感觉就像,你正常玩游戏可能需要动动脑筋,费费力气最后打通。你长舒一口气获得了快乐。

    而国产游戏就像让你开作弊器去玩一个单人游戏,一路横扫刚开始会很爽,5分钟后你就会角色无聊了(或许5分钟还要你续费才能保持无敌)。于是你又去找下一个氪金。然后循环。

    玩家被数值打鸡血吃伟~哥获得短暂的快~感。而药效过劲儿了也就觉得没什么乐趣。并发现氪进去几千几万。

    当然,预期相应的是国内的玩家只有极少人的人会去游戏的乐趣。而是在更加的追功逐利的追求游戏的结果,甚至在一些很出名的游戏论坛里面,玩家们讨论的焦点也这方面,他们宁愿的去引经据典的在论坛当精神股东互相喷对方玩的游戏来获得愉悦。

    是的,在杰斯特穿越的时候,国内的确已经变成了全球游戏的第二大市场。

    网游的第一大市场,手游的第二大市场,但是现实是虽然市场在不断的膨~胀。但是其实钱都被那么寥寥的几家给赚了,国内游戏行业非常惨烈,就业不乐观,小游戏公司分分钟倒闭,站稳脚跟的游戏公司也朝夕不保。

    在杰斯特穿越的那一年,很多人说经济不景气,现实也的确是如此,互联网的寒冬要来,但是根据经济学的定律来说,这时候应该会刺激娱乐游戏产业的发展。但是在当时的国内似乎并不是这样的,似乎是这样的定律已经行不通了。

    中小型游戏公司倒闭潮如同海啸一般爆发,甚至有业内高层说百分之九十甚至是百分之九十九的游戏公司。尤其是手游公司活不过今年。

    为什么会这样呢?

    因为巨头效应实际上太可怕太可怕了。

    腾讯网易两家公司一五年第三季度手游收入之和超过88。4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了re游戏收入近80%。

    游戏市场里面在赚钱的依然是氪金垃圾游戏,而这些中小型游戏公司做的游戏其实跟腾讯网易并没有半点区别。

    有些人在不切实际的幻想着腾讯能够站出来扛起国产游戏的大业,但是实际上,这种无序无脑的游戏环境,恰恰就是腾讯想要看的,最不想要让国内的玩家觉醒的就是像是腾讯这样的游戏公司,因为觉醒的游戏玩家多了。那么谁会玩他们的游戏呢?

    杰斯特在当初曾经深入的思考过一个游戏研发跟营收的投入比问题。

    一个+氪金手游,去掉各种广告费抽成最后利润一个月比如300w到手里。运营6~12个月,差不多能有2000w以上净利润。

    对比一下你用相同成本做一个比如优秀好玩的付费游戏无氪金。你定价3美元能拿到手2美元。那么你要卖掉166w份才能赚的和上面一样,而实际一个3美元游戏除非有万里挑一的亮点,还是很难在几十万re的游戏里脱颖而出的,能卖掉几万份已经不错了,更何谈和那些游戏抗衡。

    在这种情况下,你如何让腾讯这样的公司去静下心来去考虑这么做有趣么这个最本质的问题?

    实际上,全球的手游市场都是在这样的一种趋势上面越走越远。

    甚至在欧美传统游戏行业,dlc,氪金的成分也越来越多,因为商人总是逐利的。

    当然,也不乏像是cdpr这样的良心厂商。

    在之前杰斯特记得,国内的开发者里面曾经爆发过一次很激烈的讨论,论点就是good…isnt…good…enough。

    优秀不是足够优秀。

    也就是说,你仅仅是做到优秀,对于游戏或者是一家游戏公司来说,是远远不够的。

    开发者精心开发的游戏但是销量惨淡,虽然大家都觉得这游戏做的非常好,但是没人会去买,因为现在欧美的游戏产业竞争异常激烈,你这款游戏只是做的好而已,总有其他的公司的游戏比你做的更好比你的价格更便宜。

    在未来的游戏市场里面,游戏想要从群狼换视里面生存下来,只是做的好是远远不够的,因为有太多的游戏公司都做得好,你需要的是做的足够的好。

    而现在的游戏环境已经不知道比未来优越多少倍了。

    现在的游戏行业的竞争虽然也很激烈,每天也有着的游戏公司关门大吉,但是对比起未来的环境,现在简直就是天堂了。

    至少现在的玩家还没有挑剔到,游戏只是做到优秀还不够,你要做的是足够优秀。

    这其实也是杰斯特这么多年以来一直在火星娱乐推行的游戏开发模式,那就是游戏在被立项的时候,讨论这款游戏这么做到底有没有趣,到底还不好玩,永远是放在第一位的,其他的一切外部或者是内部的条件,都需要为这个要素让步。

    他们也一直是这么做的。

    游戏如果抛弃一切的外部修饰,比如说画面,只使用像素来呈现的话,那么他会不会好玩?

    这就是火星娱乐内部经常做的内部小型demo测试。

    所以,火星娱乐这么多年以来,总是精品游戏不断。

    虽然也有几款游戏不尽如人意,但是玩家们仍旧可以看得出设计组在游戏开发上面的用心程度,他们并不是在敷衍游戏,敷衍玩家,而是他们对于玩家的喜好的判断出了错误,因为游戏这么做有趣么这个问题是一个主观上的问题。

    设计师觉得很棒的东西,玩家不一定会觉得很棒。

    杰斯特对于铃木裕的《莎木》最担心的问题就在于这里,会不会冲走老《莎木》的覆辙呢?

    原版的《莎木》是很棒的,在整个游戏的设计当中称得上是教科书一样经典,在一个方面,都几乎做到了当时的业内极致,但是这款游戏有一个异常关键的问题。

    什么都好,就是玩起来不好玩。

    铃木裕是一个非常偏执的人,杰斯特担心这一点。

第八百三十四章 收购它() 
尽管杰斯特这么想的,但是他不会去对铃木裕说些什么。

    因为按照他的身份来说,无论说什么都是不合适的。

    而且,他知道的也都是记忆里的事情,而这个世界毕竟是已经改变了的世界,铃木裕的《莎木》到底能够做到什么程度,那可能是只有神才知道的事情。

    说不定这一次铃木裕能够化腐朽为神奇,将《莎木》做成不但是口碑而且是销量足够出色的神作呢。

    这一切都是说不定的事情。

    毕竟,当初的铃木裕是从零开始,现在他可不是。

    自从上一次错过了西木头之后,杰斯特就告诉过自己的助理,如果之后业内再有这样的中型以上的工作室将要被收购的事情的时候,要用特别标准向自己通知,好让自己在一对文件之中,第一时间就发现。

    因为杰斯特平时需要处理的东西太多。

    一些不太的的文件,他一般也不会亲自过目,交给下面的部门也就处理的很好了。

    杰斯特今天在翻看自己的助理给自己的文件的时候,发现了几份助理用特别标示标示出来的文件,其中的绝大多数都很正常,都是一些需要自己审批的子公司呈报上来的文件。

    但是其中的一份,确实一份关于一家游戏公司的收购事宜。

    并不是火星娱乐要进行收购,而是一家叫做take…two的新成立的游戏公司要收购一家在英国有些名气的,叫做dma的游戏公司,这家公司在苏格兰很出名,他们在之前出过一份在英格兰销量不错的游戏,叫做《追跑逃》。可以成的上是2d的沙盒游戏,玩法还是非常的。

    当然,这只是他们一开始的成名作。

    如果只是凭借着这样的作品的话。那么这样的一家公司的收购事宜是没有资格杰斯特的眼帘的,之所以他们的收购事宜会被杰斯特的助理挑选出来。向着杰斯特呈现的原因,就是因为这家公司有现在很畅销的游戏——gta。

    杰斯特跟自己的助理说过,要时刻的gta这款游戏的动向,尤其是这家游戏公司的。

    如果有什么动向,一定要向着自己第一时间汇报。

    杰斯特手里的这份报告很厚,大约有着二十多页,不但有着这家叫做dma的苏格兰游戏公司的详细介绍,还有着想要收购dma的这家叫做take…two的公司的详细介绍。

    对比起在苏格兰甚至是整个欧洲游戏界里面。都有些名气的dma来说,这家叫做take…two的游戏公司,在美国可就有些名不见经传了。

    这家公司是去年才成立了,到现在成立的时间甚至都不超过一年,游戏的老板是个年轻人,叫做瑞恩,还不到三十岁,是一位富二代,他的父亲是一位很出名的出版商,旗下有着好几家著名的出版社并且还是一家著名的大型马球俱乐部的创始成员以及大股东。

    不过瑞恩的父亲皮特。因为之前欠税的关系被抓。

    瑞恩散尽家财把欠的税款缴清之后觉得自己应该干点什么而不是像往常那样花天酒地了,再加上他本人对于电子游戏很感兴趣,所以就创建了一家游戏公司。

    名字就叫做take…two。

    不过这家公司在业内的名声并不好。因为他们做的游戏都是一些限制级游戏。

    他们制作以及出品的游戏,以暴力、血腥、色情闻名于游戏界,并不受到主流的游戏界所接受,无论是游戏制作公司还是游戏玩家。

    而dma的gta这个系列,恰恰就是这个风格游戏,所以,这一次这位富二代想要通过收购dma,得到gta这个品牌,以及dma旗下的那只非常出色的开发团队。

    而正好这个时候。dma的母公司叫做bgm,dma一开始只是他的一个互动娱乐部门。因为bgm现在的情况经营比较惨淡,所以他们也有卖掉dma换点钱来拯救

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