游戏开发巨头-第607部分
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杰斯特没有藏私的意思,对于名越稔洋,他甚至不仅仅让对方参与到战斗系统的开发当中。甚至其他的一些子系统,只要是名越稔洋感兴趣的,杰斯特都可以让他随便的去参观学习,甚至还会让他负责一部分工作。
世嘉在最近公布了《莎木》将会是他们的下一代主机的首发游戏。对于这款游戏世嘉也是信心满满,称其为这是铃木裕以及整个世嘉公司联合全部力量的一次尝试,这将是比《豪侠》还要令人震撼的游戏,世嘉相信他们可以做到这一点。
这两年以来,《豪侠》就像是一座丰碑一样压在人的头顶。
无论你是承认这款游戏。还是不喜欢这款游戏,你都没有办法否定这款游戏对于现在的游戏环境的影响。
诚然,《豪侠》并不是第3D游戏,但是他对于目前的3D游戏界的造成的影响,却并不逊色当初的《雷神之锤》带来的震撼。
如果说当初的《雷神之锤》告诉其他人,原来3D游戏世界是如此的美妙的话,那么《豪侠》就是告诉人,这个世界到底有多么的美妙,一个设计师,能够把这个世界做成什么样子。一个玩家,能够在这个世界里面做些什么——《豪侠》都做出了一个近乎于完美的回答。
当然,玩家们是喜新厌旧的。
两年的时间过去,《豪侠》仍旧是市面上唯一的超大型3D沙盒游戏,其他的游戏公司虽然也非常的心动,但是要让他们贸然的投入巨额的开发资金开发这样的游戏,那么他们也是不怎么敢的,当然,因为有了现成的例子学习,所以他们所需要的花费可能只需要当初火星娱乐的一半。甚至是三分之一。
但是几千万的投入到游戏的开发当中,不用说这个年代,哪怕就是十五年之后,也没有几个游戏公司拥有这样的魄力。
世嘉是火星娱乐之后第一家宣布他们也会开发这种顶级3A沙盒游戏的公司。
所以。他们在玩家里面的声望非常高。
再加上,本身世嘉在欧美的粉丝就众多,从街机时代积攒下的的粉丝,对于世嘉这家公司是极有。
而且,在硬派的动作游戏领域里面,世嘉目前还是独领的。喜欢这类游戏的玩家也认可世嘉的品牌,现在火星娱乐拥有着板垣伴信可以在硬派动作游戏方面跟世嘉抗衡,但是也只有这一个罢了。
世嘉靠的是他们在这一类型游戏上面深厚的积累,而板垣伴信靠着自己在这一类型游戏上面横溢的才华,但是归根结底,在这方面,的确是火星娱乐的软肋,不过话也说回来,虽然说硬派游戏的粉丝死忠,但是这一类游戏的粉丝也是占少数的。
就像是杰斯特做的《怪物猎人》一样,本质上说,这就是硬派的动作游戏,因为它操作上面天然存在的门栏,所以这会让很大的一部分玩家被隔离在门外。
这也是没有办法的事情。
玩家们自然是对于《莎木》无比的期待的,自从杰斯特宣布在短时间之内,火星娱乐不会再一次的重新启动这样大型的游戏项目的开发之后,玩家们便将他们无比期待的目光放在了世嘉的身上,放在了铃木裕的身上。
而作为一个主机厂商,世嘉也觉得,他们有必要在下一次的主机之战来临的时候,手里最后有一个杀手锏,否则的话,可能结果还是会跟这一次一样,被火星娱乐打的惨败亏输。
讲道理的说,在他们跟索尼的PS2的头一年的销量竞争当中,虽然在日本市场上面,他们不如索尼,但是差距有限,但是在欧美市场上面,他们的销量可以完全领先索尼的,但是自从火星娱乐的Dreambox3问世,再加上杰斯特的那款可以称得上划时代的游戏《豪侠》,几乎让整个市场反转了过来。
从第一个月的表现,世嘉就知道可能自己在本世代上面主机销量第一的宝座最多还能维持一年,但是没想到火星娱乐仅仅只是花了半年的时间,也就是世嘉预测时间的一半,就完成了销量上的超越,这也让世嘉方面震动很大,他们一直认为这是因为《豪侠》这款极其出色的游戏在里面起到了非常大的作用。
所以。在几次思索,再加上铃木裕对于开发这样的游戏也是信心满满,还有就是靠着VR战士的街机销量,这几年世嘉赚的钱非常多。
中山隼雄之前在接受采访的时候说过。VR战士是世嘉最的作品,他们靠着VR战士的盈利,哪怕是三年什么都不会做,世家也不会亏损,可以知道。VR战士对于世嘉有多么的。
以及铃木裕在世嘉的地位有多么高了。
所以,世嘉就同意了铃木裕对于《莎木》的开发计划。
对于这款游戏,铃木裕的野心也非常大,当然,他想要做的是他自己的《莎木》,而不是《豪侠》2,虽然《豪侠》这款游戏对于他是深有启发的。
但是他想要做的是自己的《莎木》,而不是别人的游戏,所以,对于这款游戏。铃木裕是真的想要做出一点不一样的东西来的。
这一点杰斯特也清楚,他也最喜欢这种游戏开发的理念。他不就是做游戏做的千篇一律,玩游戏就等于玩过的游戏的那种开发方式,虽然后世沙盒游戏已经大行其道了,但是,真正的核心玩家们,还是对于这样的沙盒游戏不屑一顾的。
他们对于这一类的沙盒游戏有着一个专门的称呼,叫做工业沙盒。
什么叫工业沙盒呢?
顾名思义,像是3D沙盒游戏这样庞大的制作,无论是制作组也好。还是玩家期待的也罢,对于这款游戏,其实都是会当做一种艺术品来看到的,他们希望看到的是独一无二的游戏。而不是跟其他的游戏无论是玩法还是系统上面,怎么看怎么都是一卵双生的东西。
先是工业流水线的制成品一样,一点惊喜,一点意思都没有。
虽然工业制成品做出来的东西你看上去非常的精良,但是在你接触到之后,你感受不到一丁点的灵气。
最典型的工业沙盒大厂可能就是育碧。
怎么说呢。法国的公司,总是有一种浪漫气息,这一点是不假的,育碧有时候的一些灵感是非常不错的,特别是他们非常善于从其他的小制作里面寻找灵感,然后自己再将其做大。
比如说他们从《方舟》这款在一五年下半年非常火爆的多人在线生存游戏里面得到了灵感,从而开了FC也就是远哭,更出名的名字叫孤岛惊魂的新作《野蛮纪元》,在这款游戏里面,玩家可以驯服多种野生动物,例如指挥狼去撕咬敌人啊,骑乘猛犸象啊,用猫头鹰去视奸敌人啊等等,还能驯服剑齿虎大猫……
听起来就像是是雷克萨传奇。
不过,育碧的这种沙盒游戏有着一个非常大的通病。
那就是之前说过的,工业沙盒的痕迹太明太明显,甚至比EA的游戏还要明显的多。
育碧沙盒基本都是一个模子里出来的,但无聊的收集要素,支线任务数量不少但类型就那么几种,游戏流程基本就是爬制高点开地图,占领敌人据点解锁支线和装备,中间各种收集,然后占领下一个制高点……重复循环,基本头几个小时就能到游戏70%以上的。对了再加上一条很短的主线剧情。
这基本上就是育碧的沙盒的一切。
所以,对于育碧的游戏,看他们的宣传CG的时候,你会发现,哇,这个创意很**,一切都是很美好的,但是真的玩到之后,除了一点创新其余都是育碧祖传沙盒往里凑。
从《刺客信条》,到《远哭》都是这样。
所以就有很多人调侃育碧的游戏,看别人玩一遍也就差不多了。
当然,作为工业制品也有工业制品的好处,那就是你不需要为这款游戏的质量太过于费心,因为工业品的特点就是质量问题,他不会唐尼太过于惊喜,但是也不会让你太过于失望,总是会处在一个合适的取值范围之内,像是大BG这样的作品出现也是需要一定的几率的。
并不具备代表性。
铃木裕并不想要做这样的游戏,虽然他熟悉整个《豪侠》的制作流程,但是他想要的并不是复制一次《豪侠》的开发过程,而是要有他自己的东西在里面。
所以,《莎木》的开发在初期组建的时候,是花费了许多时间的,现在一年过去,开发团队基本上组建完成,初步的团队有着接近一百人的规模,这已经是世嘉组建过的最庞大的团队了,实际上,如果不是《豪侠》开发的时候杰斯特破天荒的组建了三百多人的开发团队,那么火星娱乐有记录的最多的开发团队规模也一样的一百人而已。
就算是杰斯特的《怪物猎人》的三个版本同时开发的时候,总人数都没有突破一百人,不过是八十几人而已。
而且,在未来的《魔兽世界》的开发当中,杰斯特也并不准备动用超过一百五十人的规模,当初暴雪的WOW开发团队就是一百人左右,并不是说暴雪组建不了更加庞大的团队,而是这个项目,一百人左右实际上是最具有效率的规模。
有时候,游戏的开发,也并不是说人数越多,就越有效率的。
在世嘉筹备着自己的3A沙盒游戏的时候,索尼却只能够眼馋,因为索尼在电子游戏开发上面的底蕴毕竟跟世嘉以及火星娱乐是有差距的。
他们这些年虽然收购了许多的第三方工作室,变成了第一方。
但是这些工作室大多都是一些中小型的工作室,他们并不具备开发这样规模的游戏的能力以及经验。
游戏开发并不说你把几个中小型的游戏公司一合并,把三个三十人的团队合并成一个一百人的团队那么你就能够去做需要一百人的团队才能开发的顶级项目了,这种贸然组成的团队,没有一个小型的核心团队的存在,根本就没有丝毫的效率可言的。(。)
第八百三十三章 游戏最本质的问题是这样做有趣么()
当然,其实在杰斯特看来,在这个年代,砸钱投入这种顶级沙盒游戏的研发是很不明智的。。XsHuotXT
因为难,其次就是因为开发的时间会很长,最后,也是最的,很难收回当初的投资所应该带来的盈利,说句实话,就算是当初《豪侠》,杰斯特也并不看好他的销量,而且,如果不看他对于主机销量的拉升,只是看这款游戏到现在位为止堪堪突破千万的销量,对比这款游戏三亿美元的研发销售总投入。
那么他的回报比,真的是不怎么让人惊喜的。
杰斯特做这款游戏有着他必须去做的原因,但是他是不看好其他的游戏公司去做的,这一次铃木裕还是如同历史上那般去做《莎木》,这其实在杰斯特看来是有些不明智的。
尽管铃木裕参与过《豪侠》的开发。
但是,在没有见识过无数类似的游戏的前提下,想要掌握好这样的游戏,实在是太难了。
有很多人说,越是大型的游戏越好制作——因为可以允许的很多,这样就可以做出很多的玩点,像是超级巴洛特利当初那种几m的游戏都能够做的乐趣无穷,现在这种大型游戏允许了这么多的,那么不是更加的容易开发了么?
难道,最不济,连一个超级巴洛特利的都做不进去?
实际情况是并不能进行这样简单的类比的。
你不可能在有一两个g容量,需要五张甚至是六张光盘才能够游玩的游戏只有一点像是超级巴洛特利的游戏,如果你敢在这样的游戏里面这么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。
在这样规模的游戏当中,做入的,还要保证游戏的有趣。是非常困难的事情,这不仅仅是对于现在的设计师,就算是对于未来的设计师来说。着同样是一个难题,如果沙盒游戏真的那么好制作。只需要有人有钱就可以打话,那么育碧也不会把人喷是工业沙盒了。
游戏设计师在设计游戏的时候被问到的最多的一句话就是——‘这样做有趣么?’
是啊,这样的东西设计出来是不是有趣的呢?
可能后来国内的设计师面对老板或者投资商的压力太大,他们经常要面对的问题并不是这种‘这样做有趣’的问题,而是另外的一种‘这样做能让人花更多的钱’的问题。
或许这就是国内做不出好玩的游戏的原因,因为他们的重心并好玩,有趣上面。
实际上,这样做有趣么?
也是杰斯特向着其他人讲述一个游戏的创意的时候。这个对于开发游戏来说看上去最简单的问题,实际上却是最难回答的问题。
杰斯特也知道很多人,众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想