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第596部分

游戏开发巨头-第596部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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    “那么我们是不是可以脑洞一下,用一些最不可能发生联系的游戏类型联系起来会发生什么——于是,BOSS,就说出了一个结合的想法,他当时看着我,两眼发光,一脸喜色的对我说,罗伯,你看把RTS跟RPG这两个类型结合起来怎么样?”

    “说实话,我当时刚刚听到BOSS的这句话的时候脑袋顿时一蒙,RTS跟RPG?风马牛不想关的也能联系起来?这是开玩笑吧?”

    “但是,我马上就产生了一个想法,万一真的大有可为呢?”

    “很快的,还在我设想怎么将这两个类型结合起来的时候,我的老板杰斯特先生,已经开始滔滔不绝的向着我介绍关于《WAR3》结合RPG以及RTS要素之后,应该怎么设计了……”

    “相信我,当时我的嘴巴惊讶的张开,可以装下两只鸡蛋!”

    在嘉年华的开发组访谈上面,罗伯。帕尔多这样对着玩家们分享关于开发WAR3的一些经历。(。)

第八百二十章 技术问题无法预测() 
到了年底,随着新一年的到来,《怪物猎人》的制作也已经了后续的收尾阶段。

    当然,这里面说的是欧美神话版本的制作,因为这款游戏将会有三个不同的版本,发售的时间也不会相同的,虽然三个版本是同时进行的,但是依旧有快慢之分,之前杰斯特认为他们可以做到三款游戏同时开发,同时发售,这样做出来的声势也将会更大。

    但是,在研发的过程当中他们发现,虽然这三个版本的游戏机制相同,引擎也一样,按道理来说,开发起来也是越来越顺手的,也来越容易的。

    但仍然在开发的时候,发现了许多不同的难题,不同的版本,需要不同的解决以及应对措施。

    这样一来,速度就会很慢。

    杰斯特在思绪了良久之后,还是放弃掉了同时开发的想法,集中力量也做出已经做的最充分的一个版本,也就是欧美神话的版本,然后在集中力量做剩下的两个。

    当一个百人团队中的百分之七十都集中起来进行一个项目,而这个项目又不算太大,需要做的比较集中,不像是《豪侠》这种大杂烩的无所不包的时候,尤其这个团队还进行过更加艰难,更加严峻的挑战之后,速度是非常迅速的。

    这也是为什么这款游戏年初亮相,而年底的时候就能差不多制作完的原因。

    当然,这里的制作完大体上说的,也仅仅是欧美神话版,另外的两个版本在欧美神话版完善之后才会开始制作。

    当杰斯特宣布这个消息的时候,在玩家社区里面,玩家们已经习以为常了,因为对于火星娱乐来说,跳票简直就是家常便饭,不过玩家们也认同火星娱乐的理论,游戏不能够按照时间表出来他们也是不想的。但是无论是他们开发者还是玩家,都是想要游戏越来越好的。

    而游戏做不好就拿出来,肯定不会得到玩家们的认同。

    与其这样,还不如延后一段时间。等游戏全都做出来之后,做得完善之后,再发售。

    在杰斯特的记忆当中,跳票最出名的就是暴雪,在无数的玩家的眼里。暴雪几乎就是跳票的代名词了,不过可能我想很多人不知道,对于暴雪来说,他们最著名时间最长的一次跳票是哪一次。

    可能有人会说是《星际争霸》,不过《星际争霸》准确的说是在E3上面参展之后被玩家喷的狗血淋头,被认为就是拙劣的WAR2换皮的作品,毫无意思可言,然后暴雪决定回炉重做,这里准确的说是算不上跳票的,因为游戏都从头开始做了算什么跳票。况且玩家们当时也对于这款游戏并不期待。

    有期待才会有跳票。

    而暴雪最出名的一次跳票,应该就是《暗黑破坏神2》。

    可能很多人不清楚,暴雪第一次对暗黑2进行宣传是在97年,当时他们说这款游戏马上就会跟玩家见面,当时正是暗黑1的高~潮期,无数的玩家期待暗黑系列的新作品,暴雪也是跟随着热度开发游戏的,不过因为游戏的开发过程里面遇到了数不清的问题,计划九七年就能跟玩家们见面的暗黑2,一直拖延到了九九年底。也就是两千年的时候,才的面试。

    当时无论是玩家还是媒体,都对于这款游戏不看好,因为在经过了长时间的跳票而又问世的游戏。在当时,无一例外的,没有出色的。

    所以,当时的情况是无数人看衰暗黑2。

    尤其是一些真RPG玩家,从暗黑第一代开始就对于这款挂着RPG游戏的名字,却不做RPG要素的游戏嗤之以鼻。这一次更是大放厥词的说暗黑2肯定大暴死,而很多游戏媒体也是这么认为的。

    但是现实就是暗黑2的出色质疑了人的疑问,的建立起来的一个崭新的游戏类型——暗黑LIKE。

    而ARPG这个游戏类型,也是自从暗黑2出现出后,才有命名的意义。

    要知道,这可是长达两年半,甚至是接近三年的跳票跨度,虽然在整个游戏史上面,在杰斯特的记忆当中并不算是最长时间的跳票,但是却是最有故事性跟传奇性的。

    这一次的跳票,也的让一个新的游戏类型成为玩家们在游戏时选择之一,也让一家注定伟大的游戏公司走上了属于他们的道路。

    其实虽然杰斯特是因为游戏好玩才成为暴雪的拥趸的,但是在深入的了解这家公司之后,他越来越喜欢这家公司倒不是因为他们的游戏好玩了,因为比他们做的游戏更好,或者说不逊色他们的游戏公司也是有很多的,但是无论是国内还是国外,像是暴白这种生物却没有在其他的游戏公司身上出现过。

    其他人为什么的原因杰斯特不清楚,但是杰斯特知道自己的原因,那就是这家公司在游戏开发方面的坚持跟倔强。

    他们从来不会因为一些他们不认同的原因而修改游戏。

    虽然他们有时候喜欢玩玩家们作对,很多人说WOW就是玩家怎么爽,暴雪怎么不愿意的游戏,目的就是不让你~爽,但话说回来,如果真的玩过WOW刚出的那段岁月的时候,就会知道,这款游戏从一开始出生起,就绝对不是什么一帆风顺,一路坦途的。

    就算是没有野外阵营对抗的PVE服务器里面,一个小在新手村地图,如果没有玩过的话,基本上死上十次八次都不算什么难事——尤其是选了一些在初期注定艰难,而又没有队友一起的职业的时候。

    比如说杰斯特印象非常深的就是,他刚开始玩WOW的时候玩的是战士,因为这种冲锋在先,作为一个壁垒,挡住危险的职业在他看来是最有男子汉气概的,虽然他选的是女性角色。

    当时杰斯特也没有一起玩的基友。

    在人类的出生点艾尔文森林,北郡修道院的时候倒是一切正常,但是到了闪金镇,治安官杜汉让你去法戈第矿洞去看看情况,然后杰斯特就操作着他的五级不到的小战士。一路乱跑,先是在水晶湖被鱼人群给杀了四五次,然后被路上的野狼杀了两三次,再然后终于进洞。被狗头人杀了四五次。

    这才发现自己来到的是玉石矿洞而不是法戈第矿洞。

    当时杰斯特看着自己装备死成全红,欲哭无泪,转而就是悲愤交加,质疑自己是不是不适合玩这游戏,延后有延伸到了质疑人生的程度上面。

    思虑再三之后。杰斯特还是觉得重新选择一个职业玩一次看看,然后他寂静思索选择了盗贼,愿意就是他看到盗贼有潜行,应该可以顺利的完成矿洞的探索任务——然后世界就美好了起来,虽然进矿洞终于能够死的少几次的,但是被教育的次数一点都不少。

    后来杰斯特不知道从哪里看到了一句歌谣,是说的人类出生点的艰难情况的,顿时大有同感。

    什么矿洞狗头阵,湖畔鱼人群,公主带小弟。霍格教做人之类的。

    尤其是霍格,那真的是一个极其恐怖的阴影……

    所以说,跳票对于一家出色的游戏公司以及他们的粉丝来说,并不是一件不能够接受的事情,甚至虽然有时候粉丝们用抱怨的语气说又跳票了,实际上,他们并不以为意,因为他们知道,现在的跳票,肯定是游戏更加出色。更加好玩。

    这是他们愿意接受的。

    虽说是跳票,但是也不会跳票太晚,现在欧美神话版已经了收尾的工作,空余下来的员工就可以进行另外的两个版本的开发的。而在框架引擎已经确立的秦光霞,这两款开发起来也会很快。

    基本上,明年年中的时候可以将欧美版本上市,然后每两个月推出一个版本。

    当然这是计划时间表上面的计划,能不能按时完成谁也说不好,因为一些技术问题是很不好预估需要多少时间处理的——比如说一个很小的问题。QA人员测试的时候发现了上报,程序人员修复的时候却因为这一次的修复引发了一连串的连锁反应。

    然后一个小问题就变成了大问题,就要花费更多的时间,这都不是在计划表上面,虽然计划表在创立的时候都是留下了空余量的,但是开发这种事情,做不好就是做不好,计划能代表一些情况,但是绝对不可能代表情况,就像是后来暴雪在《德拉诺之王》这个版本里面解释为什么飞行这么晚开的原因一样。

    在很多玩家看来,这不就是改一个开关的事情么,有这么难么?

    这么问的人肯定觉得飞行是开发团队一开始就做进去的,但是事实是一开始他们没有把飞行做到游戏中去呢?

    而需要重新开发呢?

    可能还有人问,不就是开发一个飞行么,有这么困难吗?

    实际上,就是这么困难跟复杂,一个在局外人觉得动动手指就可以的,可能需要设计团队花费一个月甚至是更多的时间来解决,就是因为解决一个问题的方法,可能引起其他的问题。

    当时暴雪的解释就非常的清晰的说明了这个问题,但是依然有很多人仍旧不依不饶。

    “我们是一个公司,确切的说,我们是电子游戏开发者。在开发世界中,没有一成不变的道理。基于各种原因,很多东西无法预测。因此,我们通常不会打包票做出什么承诺性的发言。这是我们的教训,无论我们当时对某件事多么肯定,计划总是没有变化快,很多没有预料到的事会让我们的计划无法执行。”

    “前面开发者说的‘几周内就能,不会拖到几个月’就是这样一个例子。在我们发表这条消息是,我们已经能确信只需要几周就能够做好塔纳安的细节,解决其他地图上的已知BUG,然后就能开启飞行补丁了。很简单的事不是吗?只用我们把几个字节从0改成1,就大功告成了。”

    “然后,我们检测到的BUG越来越多,超乎我们想象。我们发现这么小的世界居然无法完整适应飞行的机制,经常会发生玩家坠马摔死的情况。我们发现一些特定的坐骑和职业技能会导致这一问题,有的则是因为一些在线修正导致的,最终使得这些坐骑和技能无法正常使用。我们还发现,只要你从某个特定角度飞进要塞,你就会断线,然后在角色选择画面里卡上半个多小时。”

    “查明这些BUG,进行修正,测试修成,继而找出更多bug有时这些修正还会导致更多bug……加起来的工作时间远远超过了我们的预期。因此,我们此前预计几周就能够的计划一直拖到了几个月。”

    “现在不要误解我的意思:我并不是在这里给错误找借口。我也完全理解玩家因为我们无法信守诺言而产生的不快和愤怒。确实,如果我们事先就能预料到这一点,那么怎么也不会说只需要几周就能开放飞行补丁。我们犯了一个错,对此我表示深深的歉意。”

    “但是,上面的解释至少能够让大家明白究竟发生了什么事——特别是我们最近所犯的错误——实际上,我们对这次的日期较以往有了更为充足的信心,但是,我们依然无法保证从今天到9月1之间究竟会发生什么事。不过,我们觉得可以给出一个指定日期了。”

    “不过说前道后,总会,在的最后那么一会出些茬子。可以这样说,即便我们在前的那个周六已经修正好了的bug,测试结束,等到下周补丁实装,你按下飞行坐骑,准备飞上天空,突然,你就闪回了西部荒野的墓地里。这种情况会发生吗?不大可能,是的。但是,依然有这种可能,因此我们必须告知大家,无论如何,都有可能发生意外,这样说也只是避免届时发生这样荒唐的事。”(。)

第八百二十一章 体感计划() 
当然,暴雪也解释了玩家们狂喷他们的‘你们不应该设计一个不能飞行的资料片’这个论点。

    在蓝贴当中,他们是这样说的。


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