游戏开发巨头-第533部分
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知,火箭这个东西,除了国家花费巨资投入之外,是根本就不可能获得什么成果的。
但卡马克还是义无返顾的投入了进去,更不用说,虚拟现实设备这个。未来肯定会有回报跟投入的东西了。
之后,杰斯特又跟山内一典关于《跑车浪漫旅》的开聊了半天,对于山内一典对于他的第主机游戏在系统上面的架构,杰斯特基本上是找不到什么缺点的。
基本上,山内一典跟杰斯特描绘出的这个游戏的架构上面来看,能够想到的,能够在这个时代完成的,也都在这上面了。
不过山内一典特别点出的就是,他想要在进行一次跟其他的各大汽车公司方面联系,希望他们能够车型。能够让他们收集数据跟资料,最好还能够现场进行采声,不过这都是需要一大笔钱的。目前山内一典的工作室的资金不是太多,难以进行这种大规模的工程。
杰斯特也没有权力直接让公司给一个工作室拨款。
但是他可以提出自己的建议:“这样吧,你写一份申请给总部,然后开表决会议的时候,我会同意你的申请的。”
山内一典庭后院饿点了点头,能得到杰斯特应许,对他来说已经很不错了。
之后杰斯特还要去的就是坂口博信的工作室。
本来杰斯特是打算去中裕司的工作室看一下的,不过中裕司的工作室刚刚做完了游戏,大部分的员工正在休假当中。中裕司自己倒是在,不过他正在新游戏改怎么做的事情有些焦头烂额。对于杰斯特现在去,他可能也没什么心情。
正好坂口博信的新游戏想要跟杰斯特讨论。所以,杰斯特便临时的改变了计划,准备去一次他那里。
对于坂口博信要做的这款游戏,杰斯特是无比熟悉的。
最终幻想7。
之前杰斯特已经看过了坂口博信之前给他的整款游戏的开企划,他很熟悉,因为在上一个世界的时候,他就是从这款游戏,真正的成最终幻想系列的忠实粉丝。
这是划时代的作品。
关于他的传说多的如同过江之鲫,可以说,正是这款游戏,告诉了的主机游戏的开者,出色的3d游戏,应该是什么样子的。
在大阪见到坂口博信的时候,杰斯特可以看到,他的眼睛里面充满了血丝,好像是几天没有睡过,但是精神却异常的有神采,这让杰斯特很意外,跟他聊了几句,坂口博信的思维也非常的敏锐。
“你还好吧。”
犹豫之下,杰斯特还是这样问了一句。
而坂口博信笑了笑,摆了摆手,不碍事的说道:“没什么,只是一天多没睡,我正在修改我之前的7的设计方案,我想到了很多非常让人移动的东西……我想要将他们完美的加入到游戏当中!”杰斯特可以从坂口博信的语气里面,很清晰的听出,他对于这件事的兴奋。
“这是一笔大钱!”
在他自己激动的说了几遍之后,他才有些平复下心情,然后开始说起了他这一次特别的让杰斯特来的原因,实际上,杰斯特之前也猜到了原因7的架构之宏大,可以说,坂口博信能够有勇气进行这样的大项目,是非常的有勇气的。
“需要多少?”
杰斯特听到了坂口博信的感叹之后,只是笑了笑,不动声色的说了这样一句。
然后坂口博信报出了一个数字。
接着,杰斯特皱了皱眉。
“这个数字是不可能的,你知道的,因为新主机还有一年售,现在公司里面主要的精力也都放到了这方面……开始的项目很多,需要的资金很多,我们是不可能在今年给你这么多的开资金的,只能够给你三分之一……而且,就算是明年。也只能再给三分之一。”
“而且,你还是需要向总部递交报告。”
听到杰斯特这么说,坂口博信也只能够是有些遗憾的点了点头。他沉默了一会,然后说道:“我可以降低一下画面的质量。这样也可以压缩一下开成本,三分之二的话,大概差不多了。”
倒不是说杰斯特不想给7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。
在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。
他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司,在离开了他们的创始人之后。长久的存在下去。
所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。
“这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来……如果剩下的钱不够的话,那么,7就暂时推出dream波3的计划吧,将售的时间改到九六年,这样的话。你们需要的开资金就肯定充足了。”
坂口博信很显然是不想要退出dream波3的游戏计划,不过,他也不甘心让他降低游戏的开质量。他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:“我再想想吧。”
然后,两人就对于7开的企划讨论了起来。
说实话,对于7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。
这款游戏的出色之处,对于杰斯特来说,是不需要用语言来描述的,这款游戏。它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到。游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩ps4次时代游戏呢。他就已经开启了虚拟游戏的人生。
游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。
当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作《塞尔达时之笛》。
因为,《塞尔达时之笛》,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置和ps都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常的设计。
另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,ma日o64和oot是现在大型3d游戏的起点。
但是7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。
实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。
所以说,7的影响力更多是产业层面的。
在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。
在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的p,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。
当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。
比如说,当时与ps竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在9o年代后期,这是一个长达数年的割据过程。
一旦选择错了,那就是死无葬身之地。
在7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,《马里奥64》这样的因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rpg仍然是最主要的类型。得rpg者得天下。
日本几个主要的rpg系列,除了女神转生过去是假3d外,其他的勇者斗恶龙。天外魔境,圣剑传说。浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2drpg,大部分厂商觉得2d的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末,其实。在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂掩饰自己的目光短浅而找的借口。
当然,当时要开3d大作需要完全新的技术积累,而他们做2d,则完全不需要。
再投入上面,双方也是没有可比性的。
而就是在这样的一个背景下,7第一次让普通玩家体会到了3d相比2d巨大的飞跃,所以,在一定程度上。将这款游戏,称之为弥赛亚也是未尝不可的。
如果把2oo5年到2o15年游戏画面的进步定义成1o的话,7与6之间的差异就有1oo了。
你可以想象这之间的差距有多大。
2oo5年的游戏的画面。你可以看看你第一次看到o的时候,在对比一下,你现在看到《教团1886》的差距,你就可以知道,7在画面提升上面,对于整个业界,是造成了何种程度的震惊了。
那完全就是几何级数的。
7亲手给自己之前的rpg贴上了落伍的标签,追捧7的新玩家则给维护2drpg地位的老玩家贴上了傻逼的标签。天外魔境4和北欧女神堪称2d游戏的巅峰,画面效果华丽之极。但面对新一代3drpg的围攻,孤掌难鸣。ps被视为老玩家和新玩家的分界线。游戏业蓝海时代的序幕,与7有很大关系。
当然不仅仅如此。7的出色不仅仅体现在他越整整一个时代的画面上。
7在剧情上引入心理学和现代技巧,意识流和佛洛依德满天飞,更是让新玩家在内涵上也有了鄙视老玩家的资本。
还有7的g过场,现在谁也不会把播放当作什么大不了的事,但在9o年代,的播放能力是仅次于3d画面水平的硬指标。7简直是针对3d和播片两方面落后的ss量身定做的,色ga其实就是被7打败的。n64虽然有3d却没有播片,也惨遭商抛弃。
杰斯特经历过这个时代,他是有些言权的,在1997年,面对突然冒出来的上千万7信徒,2d玩家的郁闷远远不是未来的那些单机游戏玩家被手游玩家说“手游要淘汰传统游戏”可以相比的,因为在当时的这些玩家的心目中,从他们看到7的第一眼开始,就知道3d的游戏玩家说的是对的,2d游戏已经被7杀死了。
这也是为什么7在整个游戏史上面如此伟大的原因。
他杀死了一个辉煌的时代,也开启了一个崭新的,必然会更加辉煌的时代。
杰斯特跟坂口博信谈了整整一天,甚至连饭都是让下属送到他们俩人讨论的办公室的,甚至到了最后,参与讨论的已经不仅仅是杰斯特跟坂口博信两个人,而是7的剧本,原画师,甚至配乐师,都来到了这件并不算打办公室,进行非常热烈的讨论。
到了晚上,杰斯特可以看出坂口博信已经非常疲惫了,他才坚持着暂时终止了这场讨论坂口博信先去休息。
不过杰斯特也做出了保证,明天他们还会讨论下去。
第七百五十三章 游戏经历()
因为跟坂口博信讨论FF7的关系,杰斯特竟然在他这里一连呆了三天。
这都是计划外的时间。
但是在坂口博信的一再要求之下,杰斯特只能够推迟了自己返回美国的计划,耐心的跟整个FF7的主创人员,从他们要做的这款游戏从里到外都讨论了一个遍。
杰斯特真的是太佩服这些人的计划了,虽然他知道FF7就是从立意就无比崇高的游戏,但是,这些人,是真的在拿着要将这款游戏制作成真正的艺术品的心态来制作的,所以,杰斯特也尽可能的给他们说着自己的一些打算,比如说,一些在之后的FF版本里面,出现的出色的设定。
实际上,游戏里面的东西,不需要太多,东西太多了,反而会显得没有重点,显的杂乱玩家不知道该怎么玩,甚至都不知道你要说些什么。
当然,沙盒游戏是例外。
因为沙盒游戏的玩法,就是没有玩法,就像是当初铃木裕在开发《莎木》的时候说过的那句话,就可以给沙盒游戏做一个定义,那就是我们要做的不是去设计游戏,我们要做的是,是创造一个世界,而至于在这个世界里面怎么去玩,那是玩家自己的事情。
杰斯特就很认可这种开发理念。
在三天之后,杰斯特再一次提出了他要返回美国,毕竟他已经出来一个多月了,美国方面的事物也已经堆积成山,着他回去处理,况且,你关于FF7的东西,可以说的,这三天也都说的差不多了,再待下去也没什么意思,所以,他就决定要离开。
虽然坂口博信跟整个FF7项目的主创人员都还想跟杰斯特谈下去。
这短短三天他们跟杰斯特就FF7之间的交流。对于他们来说,是受益匪浅的,他们之前知道自己的老板厉害,是绝无仅有的游戏开发方面的天才。甚至