游戏开发巨头-第482部分
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“其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”
“为什么会这样呢?”
说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后的说着。
而台下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。
鸦雀无声。
杰斯特对这样的场面也很满意。
每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。
“设计师为玩家塑造游戏旅程的最的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”
杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。
因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。
“反过来说。假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种撒进玩家的头脑。设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”
“为什么这么说呢?”
“因为,‘下一次我换个打法。也许结果就不一样了。’这样的,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住的机会,将重复可玩性的种撒进玩家的头脑当中。”
杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。
就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理配合起来。
他刚才说的这两种游戏心态,的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。
而杰斯特显然也讲到了兴头上面。他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。
“至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”
“在游戏初期让玩家足够投入他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然。承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难设置推着玩家一前进,却不给他设置障碍。”
“实际上,我在火星娱乐内部的一些演讲当中。几次都谈到过的难等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第等级面向资深玩家,难最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”
听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。
“但实际上,我们后来在讨论之后,觉得四个难等级实在是不够了,比如说,我跟。梅尔先生在之前就讨论过下一代的《明》的难等级的时候。因为席德。梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《明3》什么时候开发还不一定。”
“当时。关于他的难等级,我是可以说一下的。”
在坐的很多人都是席德。梅尔的《明》的粉丝。所以,当杰斯特说起关于传说中的《明3》的时候,他们也都格外的。
“我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难之间的阔态,就是在《明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难,但是在面对第一难的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难等级。”
“尤其是像是《明》这样的策略游戏。”
“循序渐进的难对于玩家而言是大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积的。”
杰斯特在侃侃而谈。
观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好的。
但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。
“接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。”
说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:“你们有没有谁之前听到过这个说法?”而台下面的人听到之后却有些不明所以。
因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则
第六百五十一章 抽象概念()
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杰斯特还是略微停顿了一下,没有说下去。
他先是环顾了一下四周,然后也没有见到有人主动的回答他这个问题。
这其实是必然的事情,因为这本来就是他自己命名的一个名字,其他人当然不可能知道他说的这个邪恶同盟原则到底是什么意思了。
“实际上,我之前很想要将邪恶同盟原则来申请一个专利保护的,但是很可惜,我们国家的专利法不允许我这么做……”说到这里的时候,杰斯特也笑了笑。
“我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系,为什么这么说呢,其实很简单,所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏。”
杰斯特说到这里略微停顿了一下,见到很多人的脸上都是一种很迷茫疑惑的神色,他也不以为意,他只是笑了笑,的说着。
“不懂也不要紧,我还会详细的说一下。”
“怎么理解呢?”
“其实很简单,作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏,并且在玩游戏的时候自我感觉良好,最早的飞行模拟``器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已……”
“但是接下来的每重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从‘我很棒’变成了‘我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了’,而游戏本身也丧失了乐趣……这就是为什么我们已经很多年不出这类游戏的原因,我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星。他们的至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的部分。”
等杰斯特说到这里的人,很人多的脸上才显露出了恍然的神色。
杰斯特也是满意的点了点头,但是他要说的还没有说完,他只是换了口气,便的说道。
“当然,我这才说了一半,还有另外的一半,我只说了设计师会怎么去做,而没有说在这个邪恶同盟里面,跟设计师的地位对等的玩家会怎么去做。”
“邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态。完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。”
“实际上,我在跟朋友一起去看电影的时候,我经常会这样问他,‘你觉得这部电影怎么样?’,他通常会做出这样的回答:‘我中途出戏了两次’,‘一开始我就看不进去。’。‘我到现在还没出戏呢。’,这是三种对应不同的情况的答案。”
“我很清楚搁置质疑对于享受游戏的性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过八位比特,十六位比特的时代。需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。”
杰斯特在认真的讲着,台下的听众们也听得很认真。
“当然,邪恶同盟原则远没有这么简单。在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。”
“比如我可以举一个例子。我这里有一张,这是《文明2》里面的截图,我放到幻灯机上面……好了,你们看,图中的玩家正在与成吉思汗谈判,试玩人员给我的反馈当中有这样一条:游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么诸如这样的大言不惭的话——朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死。”
“如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变,但我的问题是,你到底是想要他们说些什么呢?”
“比如说是这样的——伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情……”说到这里的时候,不只是杰斯特,在场的很多人都跟着他一起笑了起来,这几段话,杰斯特说的确实比较幽默。
不过,杰斯特在笑了几声之后,马上就话音一转。
还是这个问题,但是说的方面,已经完全改变。
“但是,我现在问你们,这样说真的好吗?”
场面随着杰斯特的这个问题寂静了下来,而杰斯特在笑着看了一圈之后,点了点头,的说道:“在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是杀人魔王成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。”
“这就是我要说的,邪恶同盟原则。”
杰斯特说完了这一大段之后,喉咙也有些干,他便拿起一瓶水喝了一口,润了润嘴唇跟喉咙,而他也给在听他的演讲的人一点理解他刚才说的东西的时间,因为他接下来说的,要比之前说的这些还要复杂难以理解的多。
略微等了有一分钟,杰斯特又开始讲了起来。
“好了,在游戏开发过程里面,尤其是在跟席德。梅尔一起设计《文明》的时候,我总结出的理论还有很多。”
“接下来的这个我将其称之为相互确保毁灭原则,简称mad。”
“似乎只是从这个字面上你们很难理解,就像是之前的邪恶同盟原则一样,实际上,我只需要一说,你们能够理解邪恶同盟原则,那么理解这个也是很容易的,更况且,我之前听你们的老师,席德。梅尔先生说过,他曾经跟你们很详细的分享过他开发《文明》的整个过程。”(……)i1292
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第六百五十二章 玩家是非理性的()
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“你们有这样的经历是非常难得的。”
“席德。梅尔先生,在策略类游戏的开发当中是绝对的大师级人物,就算是我,业也能从他的经历里面学到无数的东西……”
“好了,我们言归正传,还是说我们的相互确保毁灭原则。”
杰斯特笑了笑。
台子下面的听众也对这个很抽象的名字很感兴趣,他们都竖着耳朵,想要听得更记得清晰。
“我不知道你们还记不记得冷战,就是那个刚刚结束,我们作为胜利者,战胜了人类有史以来最邪恶的帝国的冷战……这个规则就来自于冷战,他的规则是这样的:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把我们炸平。”
杰斯特看到很多人的脸上露出了原来如此的神色,他笑了笑:“没错,就是所谓的核捆绑。”
“不过我们现在说的,是玩家跟设计师之间的,相互毁灭原则,游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可