游戏开发巨头-第448部分
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作为占大多数的男性玩家,如果说谁没有点遨游星海的浪漫梦想,那真是见鬼了——航行简直就是男性人类的本能,无论是在海面上,还是在苍穹之中,亦或者是在无人的深空当中。
除了人类的本能,或者说雄性荷尔蒙的加成,《星际公民》的情怀主要来自于其项目的发起人克里斯。罗伯茨,此人开发过众多太空战争题材的游戏,其中就包括广负盛名的《银河飞将》和《自由枪骑兵》——上帝啊,你知道每年嚎着求复刻《自由枪骑兵》、推出《银河飞将》续作的老玩家有多少吗?
他在欧美玩家的心里,可是完全不逊色稻船敬二跟五十岚孝司的人物。
顺便一提,《银河飞将》是架空模拟射击游戏的一个高峰——这个系列不但作品众多而且品质俱佳,也是当年“播片脚本流”模拟射击游戏的品质标杆。
当然,杰斯特想到的重点不是这个。
重点是《银河飞将》有一个衍生作品:1993年出品的《银河飞将:私掠者》这样的游戏。
这款游戏跟原作并不相同。
这部作品如其副标题,为在星际间劫掠和贸易,不存在非常明晰的主线故事,游戏模式十分自由和随意。此作由于设计理念独特,广受玩家的好评,其精髓也被后续《自由枪骑兵》延续下来——而这一精神也成后来几乎的类似游戏的灵魂,而继承者的代表即是《x》系列,尤以《x3:重聚》最为著名。
《星际公民》最初亮相的时候选择的身份是《银河飞将》的续作——事实上当时媒体的报道中称此作为《银河飞将:42联队》,随后则强调其《银河飞将》精神续作的身份,改称《星际公民:42联队》,最后,“第42联队”作为此作单人游戏项目的代延续下来,而游戏项目本身最终定名为《星际公民》。
最初人们因看到《自由枪骑兵》和《银河飞将》的复活而此项目并欢欣鼓舞,但随后真正令人折服,的是克里斯。罗伯茨恐怖的野心——他想要事无巨细地再现太空游戏的一切,从你能想到的到想不到的。
他的野心,甚至比《无人深空》的制作人想要做的还要大的多。
甚至可以用一个不怎么合适的比喻来进行形容。
克里斯。罗伯茨想要在在当前的时代根本就没有办法完成的游戏,就跟杰斯特现在要做的那款沙盒rpg一样,是一个彻底颠覆掉电子游戏界的理念的游戏。
成功了自然就是传奇,失败了,也不会是笑料。
这是一种明知不可为而为之的勇气。
是值得敬佩的。
就跟铃木裕跟他的《莎木》一样,必然会永载史册。(……)
第五百九十九章 狂妄的游戏与狂妄的游戏()
而克里斯。罗伯茨的野心是这样的。
首先是《自由枪骑兵》和《银河飞将》的“太空空战”的传承,精致而“拥有可行性”的舰船设计,简洁明了的战斗模式,以及错综复杂的宇宙派系,复杂的贸易系统,完全沉浸式的战机驾驶模式,这个是很难通过文字来准确描述的,说真的,你真应该看看最开始的那些演示,无比的震撼人心。
当然,还有完全自由的玩家生涯规划。
宇宙是活的,“会呼吸的”——它在延展和变化,这种变化不是以大型补丁更新的形式加入游戏,而是以高强度的小版本更新:“它是活的!”
可怕的是,在玩家还在想这样的游戏将会多么有趣的单人之时,《星际公民》宣布要以“网络游戏”的方式实现上述的游戏——由玩家自己建立并维护的派系、贸易网、生产线和战斗团体!罗伯茨甚至承诺,他们已经找到了一种解决方案多人驾驶同一艘巨型战舰成为可能。
是的,各位,不只是组成一个飞行编队,而是在同一艘“贼船”上,当了解到这样的一个信息的时候,杰斯特脑海里面唯一出现的画面,就是经典美剧,《星际迷航》里面的那一个经典的剧情以及经典的台词,是时候甄选一批靠谱的船员,亲自听到那句“captain…on…the…bridge”!
可能很多玩家听到这个描述一定想到了《eve:星战前夜》。
然而杰斯特想要说的是另外的一点。
那就是《星际公民》和《eve》在gamepy层面上存在本质区别——纵使ccp也用诸如《eve:瓦尔基里》,允许玩家驾驶舰载机。进行彻底的架空科幻空战模拟游戏和《st514》,允许玩家扮演地面作战人员,进行fps式的游戏,扩充《eve》的游戏。
但《eve》本身游戏内核是基于“策略游戏”的。
这就让eve成一个一板一眼的,倾向于宏观视角、节奏缓慢的、重视数值的科幻游戏,于是也有很多人讽刺其为大型网页游戏。而《星际公民》的可怕之处在于:它是以《银河飞将》和《自由枪骑兵》的“空战模拟”为基础游戏的,因此它更难、拥有沉浸式的、也——毫无疑问的——更过瘾。
更别提ccp是把这些拆成几个游戏来做,然后再尝试联动起来,罗伯茨这次一口气就他妈要把它们全做到一起去。
这就跟这个时代的人,听到杰斯特要做的沙盒游戏的描述。然后觉得不可思议,觉得杰斯特是得了失心疯,觉得杰斯特是在胡说八道,是在做根本就不可能完成的东西一样。
当初杰斯特看到罗伯茨对于《星际公民》的描述的时候,也是这样的想法的。
正是因为这样。
《星际公民》描绘的宏大图景把大家都吓傻了——傻到几乎彻底丧失了理智。你大概可能理解,看到罗伯茨第一次公布《星际公民》演示时的大家的精神状态:我们看着那个演示中的驾驶员走过长长的太空站走廊,爬上战机上的梯子,返身坐进驾驶舱,戴上头盔。一切栩栩如生。
最可怕的是,这个过程是以第一人称演示的。接下来驾驶舱缓缓合上,视线前方的机库缓缓打开,璀璨的星海近在眼前。然后——就像我们在科幻电影里看过八百万次的那样——驾驶员(你自己)在驾驶台娴熟地一阵摆弄,那个酷炫的不可思议的ui在视野里展开,虽然看上去又时髦又酷,但《银河飞将》老玩家一眼就能认出那个熟悉的显示模式。此时人都听到引擎启动时那美妙的声音。然后机身一抬,缓缓滑进了无尽虚空之中。
对于那些死忠的太空题材科幻游戏爱好者来说,这段演示就是不折不扣的“梦想成真”。说实话演示那场面比梦里见到的太空游戏还要美妙。你怎么可能抗拒。
当时全场那欢呼、那尖叫、那呻吟、那咆哮——疯了,都他妈疯了。
这一切都有为证。
罗伯茨就此封神——我们几乎可以确定他早在《银河飞将:私掠者》时期就已经拥有了这个宏伟的构想,而如今他要彻底实现它。而对于硬核科幻游戏爱好者来说,这无异于“降下神迹”:做出一个细节完美、优异、太空空战游戏——如果他能成功,相比之下举杖分开红海或者变水为酒都不算啥新闻了——罗伯茨要所做的是让我们的梦想具现化,而在这之前没有人敢这么干,至少没有人敢想的这么大胆。
就如同现在杰斯特在人面前描绘的那款游戏那样。
很难,难到很有可能,以目前的技术,根本就没有办法完成。
随后就是各种各样的强心剂:使用孤岛引擎并放出豪言“我们的游戏是pc独占,献给那些真正核心并持有高端pc的玩家们——没错,所以画面细节一定要多牛逼有多牛逼;加入对虚拟头盔的——相比之下《eve:瓦尔基里》看上去就跟过家家一样;把舰船介绍制作得如同高档跑车广告一般——事实上它们确实是卖车(船)的广告,玩家最容易参与的众筹模式就是(在游戏还没做完的时候)先买好船,并且能获得提前在预先的竞技场式的测试环境中开着爽爽。
如此这般,几年之后,这个项目已经筹集了8千万美金——八千万美金什么概念,同志们,接近一个亿啊。
不过,杰斯特还可以肯定的说,就算是再给罗伯茨一个亿,可能他也做不出他在立项的时候,跟他的者们,描述的这款游戏。
甚至,他连一个demo抖做不出来。
因为这笔钱离着他想要做的这款游戏,实在是有着太远太远的距离了。
能看到罗伯茨和他们的团队在努力,他们一次又一次地给我们惊喜,但和“信徒”规模扩大同时出现的,是越来越多的怀疑者——事实上《星际公民》现在也被叫做“传销公民”、“星际大饼”,而国内星际公民玩家群体狂热的传教态度也导致了他们与很多游戏圈子的摩擦。
“你听说过星际公民吗”已经成另一个充满黑色幽默的问题,充满了嘲讽意味。
杰斯特可不想要他自己的游戏也变成这样。
很多人认为最终完成的《星际公民》将会是今天地泣鬼神的“终结同类游戏”的神作;也有人悲观地认为目前的众筹资金根本不足以其开发的愿景,最终成品必定令人失望;也有人觉得再过一阵子他们就会卷钱跑路让这个项目的诈骗本质展露无遗——这样的争论和,已经让《星际公民》项目成游戏史上一段不朽的传奇。
至于最终这个项目会怎样?虽然杰斯特本人的确觉得不乐观,但是他还是衷心希望它能完成。
因为这是能让我们在宇宙里开着飞船胡球瞎搞的游戏,更是杰斯特正在进行的这个狂妄的游戏计划的最合适的一个参考对象,就像是一个虚无缥缈的梦一样,没有办法触手可及。
狂妄么?
杰斯特知道,他要做的这款游戏,在其他的人的眼中是狂妄无比的。
可能之前视他为是天才的人,会视他为疯子。
但实际上。
对于《星际公民》为人画下的那个弥天大饼来说,杰斯特给玩家们画的这个,对笔者来说,也就不算什么了。
甚至,杰斯特拥有着克里斯。罗伯茨永远也不可能具备的庞大的资金的。
这个时代的两亿美元,甚至必要的时候,杰斯特还可能会以私人身份,再追加一亿美元的开发资金——宣传资金另算,实际上,游戏如果真的投入了三亿美元的研发资金,它本身就不怎么需要多少宣传了。
还有一个更的自己对比克里斯。罗伯茨的优点。
那就是,杰斯特是真的玩过后世的那些伟大的沙盒游戏到底是怎样的,明白他们的运作机制,明白沙盒游戏怎么做才能够好玩,才能够被玩家们接受,这一点是难能可贵的。
也就是说,杰斯特虽然在其他人看来,他是在盲人摸象,但只有他知道,他只是在对着一张照片在进行临摹。
他并不是摸象的瞎子,而是知道这头大象到底是长的什么样的。
这一点是他对于克里斯。罗伯茨的《星际公民》最大的一个优势,也是最的一个优势。
因为罗伯茨不可能知道。
未来的这类游戏,到底应该是怎么样的。
但是杰斯特知道。(……)
第六百章 如何开发()
如何开发规模庞大的游戏。
是现在的杰斯特首先要面临着的问题,因为这个时代的游戏开发团队的人数远远没有后世的那么多,而游戏在系统上面也要比后世的游戏要简单的多,比如说rpg游戏,就是rpg游戏,要是在后世的话,在沙盒rpg游戏里面,不添加进去各种各样的其他类型的游戏的玩法,那么怎么好意思叫自己是rpg游戏。
比如说,动作类的要素,比如说第一人称射击类的要素,等等。
而现在的开发团队,也大都是在这样的一个开发环境下进行开发的,在一个开发组当中,几十人统筹为一个庞大的团队,然后程序就负责程序的一部分,美工就负责美工的一部分,但是,这样的开发方式,在一些系统简单的游戏上面,也就是现在这个开发环境下,是适应的。
但是在杰斯特的眼中,自己将要进行的,这个超过二百人,甚至三百人的团队,是不可能采用这样一堆人堆在一起开发方式的。
而这样的多系统玩法的游戏,也必须要在开发的时候进行必须的拆分。
这一点,杰斯特从未来的游戏公司身上,可以很明显的学到很多东西,比如说育碧的全球工作室,可以一千人同时开发游戏,这一千人甚至在地球上面的十几个国家。
再比如说,在《星际公民》的开发当中。
就是将游戏进行细分为很多独立存在的游戏之后进行开发,等这些独立的游戏都开发完成之后,再将这些原本独立的游戏集合起来,使他们变成统一和谐的游戏,虽然《星际公民》杰斯特并不知道它到底是成功