靠谱电子书 > 游戏竞技 电子书 > 游戏开发巨头 >

第3部分

游戏开发巨头-第3部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!




    电子游戏?那是我们玩剩下的!

    电子游戏已经死了,就是这样,随着雅达利几乎可以说是一夜之间的崩溃跟所有玩家的死心,这就是现在几乎所有美国人的想法。

    在现在的美国人眼里,电子游戏产业会被人放到二十一世纪百科全书的角落,作为曾经的热门话题,但最终被人遗忘。

    至于之后的第二台靠谱的8位主机,要等到86年的世嘉ar-,但要是等到86年再出这款超级马里奥还有什么意义?

    黄花菜都凉了。

    杰斯特的脑海里在一瞬间闪过无数个念头,但都一一被他否决,《超级马里奥》是一款他绝对不能放弃的游戏,来自后世的他太清楚这款游戏的价值。

    至于给任地狱的提供这款游戏?

    杰斯特冷笑了一声,先不说接下来马上任地狱就要搞的权利金制度,就是一款游戏无论盈利多少都要被任地狱抽走百分之六十,他无论都不能接受的。

    更何况给任地狱的制作了一款游戏之后,除了任地狱旗下的第三方六巨头之外,其他的游戏商每年只能发布五部,而且还在两年内禁止给其他的平台制作游戏。

    这一点,更让他无论如何都接受不了,因为他知道自己绝无可能成为任地狱旗下六巨头之一。

    但他脑子里装着的经典游戏何止五十部?

    更何况《超级马里奥》的版本卖了四千多万套,这是几十亿美刀的销售额,以十亿美刀做单位的利润!

    这是一九九零年之前的几十亿美刀!

    可以将整个上海浦东买下来还有剩余!

    更何况他的这个是《超级玛丽经典版》,被三十多年来的玩家修正了无数次,比原版的超级玛丽更加好玩,耐玩。

    也就是说,这是一款更加出色的游戏,是集后世三十年的所有玩家的智慧编写而成的,几乎把这款游戏的设计潜力压榨到了极限。

    在明知道《超级马里奥》会大获成功的情况下还去加入任地狱的那个火坑,他是无论如何都不愿意的。

    怎么办?

    想到自己脑海系统里的那个任务,以及明年就会推出的超级马里奥,杰斯特就感到头疼愈裂。

    尽管那个任务并没有规定完成的期限,但杰斯特用脚趾头都想得出来,时间肯定是影响最终评价的条件。

    尤其是,如果自己不抢先做出《超级马里奥》,那么等到任地狱明年一推出,那么拥有马里奥这个核武器的任地狱大势已成,在未来的十年,直到p出现之前,将没人能够撼动他们的地位了。

    这不是杰斯特杞人忧天,而是真实的《超级马里奥》就是这么**。

    销量最高的四款游戏,《超级马里奥》系列占据了三个位置,分别是第一,第二,第四,依次是《超级马里奥》,《超级马里奥3》,以及《超级马里奥2》。

    世嘉的机能那么强,索尼克那么经典,但在的《超级马里奥世界》面前,几乎没有丝毫抵抗之力,被打的体无完肤。

    这就是马里奥在游戏界的力量。

    马里奥一出,胜负已定。

    可以说,马里奥是游戏界名副其实的核弹,因果律。

    没有任何游戏是他的对手,甚至可以说一句毫不夸大的话,就算把世界上其他的游戏全都绑一起,都赶不上马里奥在游戏界的影响力。

    因为《超级马里奥》这款游戏拯救了已经到了死了的游戏产业。

    这种难度就如同是把已经沉没的泰坦尼克号又给从海里拉了出来,并且让它正常航行。

    完成这种壮举的《超级马里奥》已经超越了游戏本身,而变成了一种文化,传奇已经不能称呼它了,因为它就是传奇本身。

    如果自己做,除了之外,在未来的两年内,将没有任何一个平台能够发行这款游戏,跟不做又有什么区别?

    杰斯特茫然的看着四周,逐一扫视着地面上的那些电路基板,电子元件,他的脑海里突然的冒出了一个极为大胆的念头。

    既然没有能够适合发行《超级马里奥》的家用游戏机平台,那我为什么不自己做一个呢?

    就连杰斯特也对这个突然冒出的想法吓了一跳。

    而就在这个时候,在不考虑将马里奥作为自己的第一款游戏后,杰斯特也想出了一个更加适合现在的他的游戏,甚至他都想好了怎么对这款游戏进行推广。

    他想起了雅达利公司创始人的诺兰·布什奈尔的一个关于游戏机的经典故事。

    他想到的这款新游戏就是大名鼎鼎的r,而至于推广方式……

    想到布什内尔的那个故事,杰斯特也不禁露出了一丝笑意。

    因为这个故事,对于游戏爱好者来说实在是太熟悉了。

    这就是布什奈尔跟p!的故事。

第三章 就叫它美利坚方块() 
关于这个轶闻,凡是了解过电子游戏发展史的人大多都听过。

    也正是因为这件事情的发生,才会让诺兰·布什奈尔义无反顾的进入游戏机行业,这才有了电子游戏的繁荣,以及游戏行业历史上的第一个巨头,雅达利的诞生。

    那是1972年的一个夏天。

    刚刚经历了自己设计的第一台业务用游戏机,也就是街机《电脑空间》因为游戏过于复杂而失败的布什奈尔并没有灰心,他又跟他的合伙人设计了一款极为简单的游戏街机——p。

    这其实只能算布什奈尔的一台实验性质的作品。

    在现在看来这是一款简单的不能再简单的游戏,如果你看过他的画面的话你就会知道我所言非虚。

    只有简单的三个线条,中间一根贯穿屏幕的象征球网,两侧各有一根短的象征球拍,中间一个光点代表网球在两侧通过球拍的撞击来来回移动,游戏者就是通过简单的摇杆跟按钮来操纵球拍来击打光点也就是那个网球。

    两人就这么无聊的拍来拍去。

    现在看来这个游戏毫无乐趣,但出人意料的是这款游戏获得了惊人的成功。

    事实上,布什奈尔一开始都没打算将这款简单的游戏机推销出去,因为他的合伙人艾伦·奥尔康除了是一位出色的电气工程师跟计算机专家之外,对设计游戏一窍不通,原本布什奈尔的打算是做一款他最喜欢的赛车游戏,但因为奥尔康的一窍不通让他改变了这个想法,决定先教他设计一款简单的游戏练手,这就是p。

    至于为什么取这么个奇怪名字,一是因为p可以代表球拍排在球上后发出的声音,第二个也是最重要的原因,p-p这个名字已经有人用了。

    游戏做完后因为过于简单,布什奈尔这个犹他大学计算机系的高材生对这款幼稚低龄的游戏毫无兴趣,但为了不让他的伙伴奥尔康对制作游戏失望,就欺骗他说,这款游戏通用公司已经决定代理销售。

    实际上,他只是将其放到他们俩人开的这家叫做雅达利的小公司的所在地圣尼威尔的一家叫做安迪吧的酒吧里,原因是这家酒吧同时还经营几台弹子球机。

    没想到短短几天之后,布什奈尔就接到了酒吧老板安迪的电话,说他送去的那两台奇怪的机器都坏掉了,希望他能去修一下。

    没想到布什奈尔去一看之后,才发现,因为玩这台机器的人太多,以至于塞的硬币太满,把投币孔给堵住了……

    之后的事情就人所共知,p这台街机风行美国,它像是一台印钞机一样为雅达利印刷着美金,为他们后来成为游戏界的霸主奠定了基础。

    正是因为联想到了这个故事,杰斯特才想到,现在的情况跟那时候是如此的相似。

    不错,那时候是电子游戏的蛮荒时期,甚至可以直白一点说,那时候是电子游戏的空白期,雅达利正是因为做了第一个吃螃蟹的人,才能让他们后来如此的成功。

    而现在不也正是这样么?

    雅达利冲击对美国游戏业来说是灾难性的,说一个不怎么贴切的例子,对电子游戏来说这就是一次珍珠港战役。

    在这之后,没有任何一个投资商想要进入这个行业。

    再加上b强硬的终止了雅达利公司对自有游戏机雅达利2600上面游戏的研发,加上美国民众对电子游戏的绝望,导致现在的欧美游戏行业出现了一段电子游戏的空白期。

    临时性的,在一定程度上,造成了类似于雅达利刚刚推出p的时候的那种情况。

    这段空白期的出现是因为美国人对重复的没有丝毫新意的游戏的一种敌视,而不是真正的觉得电子游戏毫无意义。

    当然,现在的美国人并不把此时称之为电子游戏行业的临时空白期,而是将之称为死亡期。

    至于是不是死亡期,等到明年任地狱携带者他们的欧美版也就是来到美国,并且凭借着《超级马里奥》横扫世界的时候,美国人方才如梦初醒。

    但一切都为时已晚。

    之后的电子游戏界就进入了日本统治的时代,先是任天堂,世嘉,之后是索尼,直到整整十五年之后,随着微软以一年亏损二十亿美刀的代价带着自己的b重新回到家用机游戏领域的时候,美国人才又重新回到这个曾经他们称霸,现在让他们垂涎的市场当中。

    而自己,正可以完全的复制当时雅达利加任地狱的这个经典的成功案例。

    利用街机打出名气跟获取第一桶金,靠家用机加上《超级马里奥》横扫世界。

    当然,这一切的前提,是他需要一款能够重新将已经熄灭的美国人对电子游戏的激情激活的游戏。

    就算做不到这一点,至少也是能够超级热卖的游戏。

    这样的游戏不算多,但也不算少,问题是能够适应目前的开发环境的,几乎风毛麟角。

    《超级马里奥》当然是这样的一款游戏,实际上,真实的历史中也正是由这款游戏来完成的这个使命。

    但现在他不能这么做,《超级马里奥》他固然要在任地狱之前做出,但绝不是现在。

    现在还不是时候,他没有等同于的游戏平台。

    所以,他想到了一款同样能够起到这个作用的神作。

    各种意义上的神作。

    在几乎所有的后世的游戏评选中,都毫无疑问的只可能有两款游戏竞争一二位,其中之一是《超级马里奥》。

    而另一个,就是r——俄罗斯方块!

    想到就做从来就是杰斯特的作风,而《俄罗斯方块》这款游戏并不算多么复杂,它是因为它那特殊的算法,才让这款小游戏如此的让人喜爱。

    而在杰斯特这具身体里的那个灵魂的世界里,他就仔细研究过许多《俄罗斯方块》衍生游戏的算法,对于初版的《俄罗斯方块》那不算复杂的代码程序,更是了如指掌。

    这毕竟是一款静止画面的游戏,远远不是像刚才的《超级马里奥》那样复杂的横向卷轴类的动作过关,只是杰斯特忘我的在电脑上敲击了两个多小时之后,一款可以运行在他的这台b5150上的简易版《俄罗斯方块》便制作完成。

    将程序运行,杰斯特随手操作自己在这个世界编写出的第一款游戏,看着它们完美的运行,随着杰斯特双手灵巧的操作,屏幕上的几种俄罗斯方块图案飞快的下降,然后在屏幕的下方组成一排排的方块连接成功消除。

    而一侧的计分表的数字也在不断的往上跳动。

    “完美无缺!”

    一直重复玩了十几次,尝试了他设定好的五个难度,整个游戏没有出现丝毫的运行上的问题,杰斯特才有些由衷的佩服这具身体原本的主人的编程能力。

    实在是强悍的一塌糊涂,不用说远远的超越前世的自己,就算是在自己的那个时代见过的最好的程序员,可能也没有这书身体原本主人编程能力的二分之一。

    “怪不得自己的那个编程非常厉害的朋友总是说就算是现在,世界上最好的程序员依然是七八十年代那时候用b作单位的内存磨练出来的那些人,他们的逻辑编写能力实在是太强悍了,他们能够做到仅仅用几行代码就做到后世几十行代码要做的事情。”

    杰斯特自己记得俄罗斯方块的代码是后世的人编写的,尽管是一样的逻辑算法,但是,后世没有内存的限制,以至于许多代码都不够简练,但是现在这个时代不行,要知道b5150这台刚刚面世没多久的个人电脑已经是现在最先进的一种了,但他的内存却只有b!至于雅达利的经典主机,雅达利2600的内存更是只有2b!

    想要让一款游戏在这样的机器上完美的运行,因为内存的限制,必须要在程序上做到极度的短小精悍。

    这个过程在后世有一个人专用的名称,叫优化。

    也幸亏这个世界的杰斯特是一位编程的高手,可

返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 0

你可能喜欢的