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第161部分

游戏开发巨头-第161部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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    五个人说出了五种拉面,都争执不下,甚至比有时候对一款游戏的评分起了争执之后的情景还要激烈。

    最后,还是加藤这个东京的本地人推荐了一个地方,他说他知道有个地方有家摆在外面的拉面排挡,跟其他家的做法都完全不同,非常好吃,他吃过一次,很是难忘。

    听到加藤这么说,另外的四人又仔细的问了下到底有何不同,而加藤也做了说明,听的这四人是口水直流,便纷纷同意了。

    这家拉面排挡在东京日比谷公园的对面,一个年轻人就在外面只着两口锅,边上排着几条凳子跟桌子,虽然地方不大,但是却坐满了人,甚至在这么晚的时候,都有四个人在排队等着拉面。

    五人里,小野哲二郎是排在最前面的。

    那个年轻人先是盛了一碗拉面,里面有着浓厚的汤底,这看不出跟一般的拉面档有什么区别,正当小野哲二郎疑惑的时候,那个年轻人又麻利的从旁边拿起一个用铜丝编制而成的勺子,他伸到另一个正在不断的加温的大桶里面,捞出了一块不带丝毫瘦肉的肥厚肉块。

    这块肥厚肉块不知道在水里熬煮了多长的时间,都变得快要融化了,而那个年轻人就轻轻的有节奏的拍着勺子柄,让肥肉化成了一粒粒的落在了拉面的汤中,这看的小野哲三郎有些发毛,要知道,他平时最讨厌的就是肥肉,他受不了肥肉的那种腻味。

    于是,他有些恶心的向着一侧扭了扭头,没想到他却看到了在年轻人没客人时休息的桌子上,放着厚厚的一大叠《a通》的杂志。

    “先生,好了!”这个时候,小野哲三郎要的这碗面盛好了,这位做拉面的年轻人喊了一声。

    当小野哲三郎抬起头要接过那碗他并不怎么喜欢的拉面的时候,年轻人突然露出了惊喜的神色,他不由自主的一把握住了小野哲三郎的手,兴奋的问道:“您是……您是《an通》的小野先生吧!我在杂志上看到过您的照片,我是您的忠实读者,我非常非常喜欢您的文章!”

    这个意外的变化,倒是让小野哲三郎意外起来。

    他听到对方这么夸赞自己,他也有些不好意思。只能是不断地谦虚表示着哪里哪里,然后这个年轻人看到跟小野哲三郎来的其余四个人里面也有几个面熟的,应该都是《a通》的编辑,他的脸上立刻露出了高兴的神色,他大手一挥,对着小野几人拍着胸脯喊道:“你们今晚上的面我请!”

    虽然觉得满是肥厚的猪肉粒有些恶心,但是小野确实是腹中饥饿,为了完成《塞尔达传说》的通关好做出测评,他这一天基本上没吃什么东西,再加上这是他的读者好心。他不吃的话就有点不像话了。所以,他只能够是皱着眉头,强忍着胃里的不适往嘴里拔了一口。

    没想到这个混合着肥猪肉粒的拉面刚刚吃进嘴里,早就已经被熬煮到快要化掉的猪肉粒在入口接触到舌头上的味蕾的一瞬间化成了一股一股香甜醇厚的肉液。伴随着略微带点黄色。劲道无比的面条一口就吞到了腹中。而受到肥肉粒化成的肉汁刺激后,口腔里竟然分泌出了大量的唾液。

    然后,不在犹豫。小野哲三郎毫不犹豫的大口将手里热气腾腾的拉面往自己的嘴里把去。

    不出几秒钟,这一碗就被他吞到了肚中,然后他才有些意犹未尽的拍了拍肚子,吐出了一口热气,不禁感叹了一句:“这大概是我吃过最好吃的拉面了吧!”

    这个时候,结束了手头上的活计的那个年轻人也走了过来,他的脸上堆着笑,走到小野哲三郎身前的时候,他也听到了对方的这句感叹,然后他的脸上也不由得露出了一丝骄傲的神色,显然,他对自己做的拉面是极为自信的。

    这个年轻人在小野哲三郎感叹完之后,他便笑着说道:“小野先生,如果这是在冬天,下着雪,你能捧着这么一碗我制作的拉面,去旁边的日比谷公园里去,坐在雪地里的小凳子里大吃特吃,一边吃一边跟朋友看着漫天的飞雪谈天说地,而热气袭人的拉面下肚却感觉不到饥饿,那才是美事呢!”

    听到这个年轻人的说法,小野哲三郎的脑海里也不由自主的自动的生成了对方描述的这个情境,然后他的眼睛也不由自主的亮了起来,这一幅画面,实在是太有意境了。

    “小野先生,您还要再填一碗么?”年轻人问道。

    摸了下肚子,虽然还没有感觉到饱意,但小野哲三郎向来认可中医养生的道理,不能吃饱,所以,尽管他还想要再吃一碗,但是他还是摇了摇头,说道:“好东西不能吃太多。”

    年轻人又接着问了问其他人,在给想要的添了一碗之后,他又回到了小野哲三郎的身前。

    似乎是有些欲言又止。

    小野哲三郎也发现了对方的这个神态的变化,他便笑着问道:“你想说什么呢?看在这碗拉面的份上,如果可以的话,我不会隐瞒的。”

    听到自己最喜爱的编辑这么说,年轻人的脸上瞬间露出了惊喜的神色,他是一个任天堂游戏的粉丝,在听到任天堂放出了《塞尔达传说》已经完成制作的消息后也是兴奋异常,他非常想要知道这款游戏到底如何,但是任天堂的测试资格实在是太难以获得了。

    不过他知道像是a通这样的大型游戏杂志,是肯定有参与测试这款游戏的资格的,而且,小野哲三郎更是a通的顶级测评编辑,凡是重要的游戏都有他参与评测,所以,他非常的想要询问一下对方,《塞尔达传说》到底有没有像任天堂之前说的那么好。

    在听到了对方的疑问之后,小野哲三郎的脸上露出了犹豫的神色,按照规矩,他是不能够在的到任天堂的允许前,对外透露关于这款游戏的资料的,这是起码的职业道德。

    但是不能够透露,不代表他不能向对方说一点他可以说的,也是对方想要听到的东西。

    所以,小野哲三郎笑着,用很笃定的一种语气说着。

    “放心,《塞尔达传说》是一款非常非常非常伟大的游戏!”(未完待续。。)

    。。。

第一百八十八章 ロコミ效应() 
《塞尔达传说》是一款伟大的游戏,这一点就算是在杰斯特看来,也是毋庸置疑的,他也知道在他原本熟悉的历史上这款游戏的销量非常的火爆,上总销量历史前十,而这款游戏在宫本茂的历史中甚至足以跟已经在这个世界上不大可能重现的超马相提并论。

    在后世,更是成为了任天堂镇家三宝之一,无论是日本游戏圈还是欧美的游戏圈,对于塞尔达系列更是推崇备至。

    但杰斯特还是没有想到,这款游戏一经发售,竟然引起了如此的狂潮。

    就在《a通》发表了一篇以伟大的游戏为名的文章来介绍《塞尔达传说》之后,尤其是日本的玩家,便对这款游戏憧憬起来,经过了接近一个月时间的测试跟最后的修改,然后任天堂在这一个月里,同时在日本跟美国做了同步的宣传。

    在快到六月底的时候,《塞尔达传说》正式发售。

    值得一提的是,这是游戏界第一次的同时在日本跟美国发售同一款游戏,之前无论是雅达利,火星娱乐或者是任天堂,都是先出其中的一个版本,看这个游戏的销量不错,很受玩家的喜欢,便出另一个语言的版本。

    而这一次,任天堂显然是对这款游戏信心十足的,直接在发售日的时候,在日本,美国两地同时举办了发售会,因为时差的关系,加上任天堂需要加深北美玩家对他们的亲切感,所以美国的发售会是在白天,而日本的发售会只能是在夜晚。

    相对于即便是在凌晨的日本,《塞尔达传说》的发售活动异常的火爆,甚至东京警方不得不出动警力来维持现场的治安,但在美国,虽然是在人流量最多的时代广场,还是在上午这个最好的时间,任天堂的这一场《塞尔达传说》的发布会也泛善可陈。

    不能说是人少,虽然ns的覆盖率只有rabo的几分之一,但喜欢任天堂游戏的人也是不少的,尤其是西幻风格的rp,这一类欧美玩家最喜欢的游戏类型之一,更是能够吸引原本许多并不是任天堂游戏玩家的人来参与进来。

    但也不能说人多,对比火星娱乐在不久前开放的《曙光》的发布会,这还是一款街机游戏,玩家只能在发布会后进行简单的试玩,而不能够直接购买,但即便如此,当时来与会的人数之多,实在是出乎了杰斯特的预料,即便是找来了纽约警方来维持秩序,但依旧造成了时代广场的拥堵跟堵塞。

    不过经典之所以是经典,就是指的能够靠着口耳相传的方式来进行传播。

    就像是山内老爷子说过的那个经典理论‘ロコミ’一样。口这里就是汉字,指的就是嘴的意思,而コミ是aon的缩写,大致的意思是道听途说来的,或者有额可以理解成小道消息的意思。

    这是一个在游戏界非常经典的效应,最早是由任天堂的掌门人山内溥提出的,大家应该都知道,一切的跟社会现象相关的效应跟科学的效应不同的是,科学上的现象效应是通过实验然后通过精确的数字公式计算从而得出的,但是社会效应,却不是如此。

    它没有那么精确,它只是一种在满足了条件的时候习惯性发生的事情。

    ‘ロコミ’意指一些优秀的作品在甫发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红。比较经典的事例如ps上的《生化危机》,b上的《口袋妖怪红/绿》,ps2上的《太鼓达人》和ba上的《瓦里奥制造》。

    不过据杰斯特所知,最早大规模引发这个效应的游戏正是让史克威尔起死回生的游戏《最终幻想》,也就是《》。

    在杰斯特经历的那个历史中,《最终幻想》顺利完成后,史克威尔倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的‘ロコミ’效应,最终这部游戏销量达到了惊人的52万本,虽然仍无法与同年登场的《q 》相提并论,但却足够令奄奄一息地sqar起死回生了。

    这就是‘ロコミ’的一个活生生的例子。

    当然,其实按照本质说出来,杰斯特的那款山寨《俄罗斯方块》的《美利坚方块》也是靠着这个效应才能够大卖的。

    而现在,当《塞尔达传说》满足了形成‘ロコミ效应’的所有条件的时候,字啊加上任天堂对其的信心,跟竭尽全力的推广,那么《塞尔达传说》的大卖也就如历史上一样的发生了。

    在二十年之后,当时时任北美任天堂掌门的荒川实接受采访,回忆这段电子游戏历史上最经典,对抗最激烈的时代的时候,他有些感慨的说道:“当时我们的产品ns刚到北美的市场的时候,因为竞争对手实力强大,我们的游戏对比他们也没有几款能拿得出手,所以销量增长的很缓慢,市场占有率甚至都没有我们的竞争对手的四分之一,在这种情况下,虽然我们在不断地鼓舞着自己,在不断的激励着自己,相信我们一定可以打翻身仗,但是面对着那种占有率上的差距,员工的颓败感是不可避免的。”

    荒川实在回忆这段历史的时候也有些缅怀,虽然他后来因为某些事情决断上的失败被自己的岳父从任天堂扫地出门,但是他对于他的岳父,在电子游戏界无论如何都不可能避过的一个人物,是充满的敬意了。

    他说完这一段后稍微喝了口水润了下喉咙,然后继续说道:“当时我的岳父,山内溥先生不停的给我打越洋电话,不断的对我说现在宫本正在做的那款游戏多么出色,让我相信我们一定可以翻身,我就是在那种情境下努力的工作,一开始无论我怎么努力,销量的提升是很微弱的,再多的广告,尤其是对于我们卖游戏机来说,没有好游戏一切都是徒劳的,但是到了《塞尔达传说》正式发售之后,一切都变得不可思议起来。”

    荒川实的语气变得有些惊叹,他甚至眼中都流露出了不可思议的神色,银条突然拔高了一点:“在开始的一个星期里销量其实只能说是一般,虽然各方游戏杂志或者媒体,电视节目对我们的这款游戏的评价非常高,就连跟火星娱乐有着千丝万缕的关系的《a》也将我们的这款游戏评价为三十九分的高分,并且说我们的这款游戏是一部开创了一类游戏新纪元的游戏,但是我们的平台占有量实在是太少了,即便的每一个有ns的人都买一本,销量也不会好看。”

    提到这一段,在任天堂跟火星娱乐的对抗中屈指可数的辉煌岁月,荒川实说的也

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