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第149部分

游戏开发巨头-第149部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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    不过说实话,这三个月本来任天堂想要靠着火星娱乐产能不足,不可能顺畅铺货。利用火星娱乐的空档期打一个反击的,但是山内溥实在是没想到,杰斯特直接跟郭泰明谈成了合并的事宜。有了鸿海的帮助,现在rabo的产能虽然还是不能跟之前早有准备,为此马力全开,存了半年库存的任天堂相提并论,但是任天堂的ns在北美的销量也算不上太过畅销,所以,在整个的市场占有率上,火星娱乐还牢牢的占据着上风。

    面对着在北美市场上面两成的占有率,荒川实不心急是不可能的,但是火星娱乐在北美的玩家里的地位实在是太高,而且现在火星娱乐首发的那些游戏质量完全不逊色自己的那些——这还是客气的说法,实际上,火星娱乐的那些游戏的质量要远远在自己的那些游戏之上。

    尤其是那款《巴洛特利的异界大冒险》跟《沙罗曼蛇》在北美市场简直就像是卖疯了一样,据说已经达到了卖的卡带比卖的机器还要多的多的地步,甚至就是那个之前已经出过街机版的《美利坚方块》的销量,竟然都比这两款毫不逊色,都是已经突破了百万套的大关,而且依旧在狂卖当中。

    倒是自己公司寄予厚望,在日本卖出奇迹的《马里奥兄弟》在北美市场上遭遇了滑铁卢,销量很不理想,甚至都不如火星娱乐的同类游戏《雪人兄弟》的零头,要不是自己一方的《越野摩托》,《马戏团》,《1赛车》,跟南梦宫的冷饭作《pa…an》还有哈德森的《炸弹人》,《掘金者》销量还算不错,那自己两成的占有率恐怕都占不到了。

    这还不是令荒川实最担忧的,他最害怕的是之前在自己的ns正式发售之前谈好的几家美国游戏公司给自己这一方出游戏的事情出了变数,像是a,动视,雪乐山这些有名气的美国游戏公司纷纷通过他们自己的渠道隐晦的告诉自己,火星娱乐之前已经联系过他们,而且开出的条件比任天堂优越的多,再加上现在北美的市场占有率说明了一切问题,这些游戏公司都断了想要跟自己一方继续合作的意向,纷纷转投到了火星娱乐的第三方阵营当中。

    这样的情形对杰斯特来说,在日本也差不多,火星娱乐想要在日本招揽到第三方的游戏公司也是千难万难,而那些小型的公司杰斯特看不上眼,而有些名气则对还没有正式进入日本家用机市场的火星娱乐有些担忧,况且他们这些厂商的眼前看到的就是已经赚得脑满肠肥的任天堂阵营的厂商,另一边只是火星娱乐空口开出的支票,以及加入了火星娱乐阵营,并且出了他们的第一款rabo游戏的暗荣的《信长之野望》美版在北美并不怎么乐观的销量。

    虽然《信长之野望》被《a》首创的评分机制列为第一批的评分游戏,并且给出了三十六分的高分,只有《巴洛特利的异界大冒险》,《沙罗曼蛇》,《美利坚方块》,《复仇者》等寥寥几款游戏的评分比他高,而且还得到了整个《a》杂志社绝大多数编辑的高评价,在一些资深的电子游戏玩家眼里,这也是一款不折不扣的杰作,但是,这款游戏对于绝大多数的北美玩家来说,还是太过于硬核了。

    况且一款日本战国历史上的游戏,玩起来费时费力,绝大多数人根本就无法从中简单的就体会到游戏所能带来的乐趣,不能够像其他的游戏那样,不需要智商都能够体会到游戏所能带来的乐趣,所以,销量惨淡也是必然的——当然,所谓的惨淡也是相对而言,正式发售两个多月卖出了六万多份,而且销售曲线异常的平稳,而且还稳中有升,看来是口碑起到的效果,按照这个曲线下去,到了年底破十五万份甚至二十万份都没有丝毫问题的。

    按照杰斯特的规定,在开发期间,每天在正式的工作前都需要拿出二十到三十分钟讨论下今天要完成的工作,所以每天都会有一个例行的晨会。

    杰斯特一般是所有人里面来的最早的,实际上,在这三个多月的开发时间里,他只离开公司外出过夜过寥寥的几次,而且有一半的时间还是因为克劳迪娅专程来美国看他,就这一点来说,整个开发组无不是对杰斯特佩服的五体投地。

    今天刚刚到上班的时间,杰斯特就在会议室里等着开发组的人来开会,他的手里拿着今天的工作计划浏览着,最后看看还有没有什么地方可以修改,正在这个时候,中裕司跟松野泰已两个人肩并肩的走进到了会议室当中,他们在美国这段时间,行为也渐渐的向着美国的那些同事进行着转变——至少不会刚一见面就是一个九十度的鞠躬了。

    不过杰斯特看到他们俩人的神色极为气愤,其中松野泰已的手里还拿着一本卷成一卷的一本杂志,从封面上面的日文来看,应该是《a通》。

    《a通》现在是日本最畅销的游戏类杂志,这是在《a》大获成功之后,on比原本的历史上提前一年发行的杂志,而在《a》首创的四十分法给一些发行的游戏评定了神作,殿堂,白金,黄金等等级别受到广大读者的好评之后,《a通》也有样学样的山寨了一个同样的评分体系,甚至就连游戏的级别也照抄,不过唯一的区别就是,在对待美国的游戏的时候,他们总会是更加的‘私人化’一点。

    所以,本来质量相差无几,甚至类别也差不多的两款游戏,在《a通》上面,日系厂商的分数是一定要比美国厂商,现在就是特指火星娱乐的分数要高一点的,当然了,来而不往非礼也,《a》对于任天堂游戏的评分,一样会进行‘主观向’的评分。(未完待续。。)

第一百七十一章 满分游戏() 
“怎么回事?你们火气这么大?”杰斯特见到先到的这两个日本人怒气冲冲,按照他对这俩人的了解,都是脾气很好,很谦和的标准日本人,就算是跟同事起了争执也只是笑着争辩,很少动气,像是这样生这么大的气,他还是第一次见。?顶?点? 。2x。 co

    听到杰斯特这么问,中裕司还没说什么,脾气稍微急一点的松野泰已就有些不忿的摊开他手里拿着的那本《a通》杂志,然后翻到了其中的一页,想要给杰斯特看,但是他马上想到他的这个老板根本就不懂日语,所以只能尴尬的笑了笑,不知道该说什么好。

    杰斯特也笑了笑,这个时候其他的开发组的成员也都陆续到达,他们也都好奇杰斯特跟中裕司,松野泰已在聊些什么。

    “你简单的说一下吧,《a通》是不是又在造谣了?”杰斯特笑着问道。

    松野泰已先是点了点头,然后又摇了摇头,他依旧有些愤慨的说道:“造谣倒是没有,之前他们写关于我们不实的文章被我们发了律师函,他们道过歉之后倒是没有这方面的文章了,不过他们最近采访了一下任天堂情报开发本部的几位设计师,大谈他们的《塞尔达传说》,本来谈他们自己的游戏也没什么的,我们就当情报看来,说不定还能从中得到什么灵感,但他们莫名其妙的对我们的游戏开喷,就实在是太过分了。”

    听到松野泰已说任天堂的人对他们的游戏开喷,在场的这些设计师们都有些脸上挂不住,毕竟,这款游戏是他们这几个月努力的心血,虽然制作进程才过了一半多,但是已经可以从游戏的雏形上看得出这必将会是一款非常伟大的游戏,而他们的游戏却被任天堂的人在根本一无所知的情况下进行侮辱,这让他们非常的难以接受。

    对此。杰斯特还是有些动怒的,不过他还是吸了一口气,沉声询问:“《a通》上面怎么说?”

    松野泰已依旧是一副怒气冲冲的语气,他听到杰斯特的询问,继续不忿的说着。

    “接受《a通》采访的这两位任天堂情报本部的设计师一位是他们的主程序,另一位是他们的文本策划,他们在采访里面先是对《塞尔达传说》胡乱吹嘘了一通,反正就是什么史上最强rp,吊打《巫术》,《创世纪》之类吹牛的说法。原本也就是看着笑笑,不过采访的记者突然问,比我们正在制作的《火焰之纹章》如何的时候,那两个任天堂的设计师竟然一无所知的说美国的公司只会做《创世纪》那样没多少人玩的rp,做的再好也不过是《创世纪》的翻版罢了,这种落后时代的东西根本不值一提根本就没有办法跟他们的《塞尔达传说》相提并论,他们还用战斗系统来举例,说我们的战斗系统是回合制,而他们的是即时制。完全领先我们一个时代之类的说法……”

    见到所有人的脸色在听到松野泰已的这番话后都变得面色铁青,一脸不忿之色,杰斯特也觉得这件事虽然可以让开发组的人同仇敌忾,不过还是过犹不及的好。对于这种对喷杰斯特向来是不屑一顾的,因为靠嘴是永远也打不了胜仗的,就像是一句老话一样,在战场上打不下来的在谈判桌上一样谈不下来。所以杰斯特对这种嘴炮官司,只要不是明显的污蔑事实,他根本不会去管。

    与其跟任天堂打嘴炮泄露出自己游戏的底细。还不如在正式发售后比个高低来的痛快。

    而且,这两位任天堂的设计师说的观点里,杰斯特并不是全部反对,他也是认同部分的,在他的眼里,基于n规则,而且要把游戏制作的太过于n化的游戏,确实是属于应该被淘汰的,n里面有的东西可以借鉴,但是有的明显就应该舍弃,n是一套规则,这一套规则可以比较完美的构筑一个魔法的世界,但是制作游戏不是构筑世界,在给一个玩家体验的时候,他用不到这么复杂——连散个步都需要投十几个骰子的规则,是愚蠢而无趣的,而游戏最重要的特性就是要有趣。

    比如他的《火焰之纹章》就是只借鉴了一部分他觉得n应该借鉴的东西。

    还有就是这两位任天堂的设计师说的即时制的战斗系统要远比回合制的战斗系统优越的观点,这也是杰斯特赞同的,其实回合制之所以会出现只是因为技术不允许,在即时制战斗系统的条件下做不到设计师想要做到的一些效果所以才会选择回合制,任何一个设计师都清楚即时制的优越性,但是优越性也要看在硬件条件下具不具备完善的可能。

    就八位机时代来说,在全卷轴的游戏里面,对于一位设计游戏的设计师来说,回合制的战斗系统对比即时制的战斗系统明显是优点多于缺点的。

    当然,在未来,当即时制能够完成所有的设计师的设计初衷的时候,那回合制就显得比较鸡肋了。

    所以,对这两位任天堂的设计师的观点,杰斯特也没想要反驳,现在对他来说,最重要的,就是要把《火焰之纹章》制作好,虽然这款游戏在历史上只是一款比较小众的游戏,而《塞尔达传说》却是总销量前十的作品,不过这两者之间是不具备什么可比性的,因为《塞尔达传说》发售于八六年,是arp甚至是日式rp的开山鼻祖,而《火焰之纹章》却是诞生于九零年之后,那个时候日式三大rp都已经诞生,《火纹》再出色,也不过是在这日系三巨头打下的底子上做出了一些微末的创新。

    要是《火纹》跟这三巨头差不多时代发售,凭借着完全超越这个时期的游戏设计师对于rp游戏理解的一些设定,再加上自己的rabo在北美上的强势,杰斯特相信,是足够跟《塞尔达传说》这款具有传奇彩色的游戏具有一战之力的,至于能不能赢,虽然杰斯特有些自信,但也不敢妄自下定断言,这要比过再说了。

    当然,有一点杰斯特非常肯定,无论他的这款游戏的销量能不能赢得过任天堂的《塞尔达传说》,他的《火纹》的口碑,肯定是能胜出的。

    所以,杰斯特在安慰鼓励了自己的员工,然后讨论了一下今天的研发计划之后,就让大家去工作了。

    而且每一个人都干劲充足,恨不得也能够让《火纹》提前完成,在正面的交锋里彻底击败《塞尔达传说》,才能以解心中之恨,一想到《塞尔达传说》能够提前他们至少两个月上市,让他们提前专美于前,在这些火星娱乐的设计师眼里,就跟吃了翔一样难受。

    在散会之后,杰斯特也返回了自己的办公室,他倒是没什么,能借这件事激励一下士气也是不错的效果,毕竟,士气再旺,对于亲手完成这款史诗级的游戏的想法再渴望,这么坚持了三个多月,还是会有一些气歇的,不时的找点借口给团队加一点士气,对整个研发团队的溢出是显而易见的。

    来到自己的办公室之后,他收到了马上就要刊行的《a》下一期的样刊,一般《a》在正式刊印之前,杂志社都会提前将样刊送到杰斯特这里,虽然杰斯特表示他不会插手杂志社的事物,但是这么

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