游戏开发指南-第310部分
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
“好的,boss。”哈拉尔还是一口咖喱味儿,跟他聊多了叶沉溪觉得自己也快咖喱了。
“布朗。”叶沉溪又望向另一个程序员,这是团队中主要负责敌人战斗ai部分的设计师。
“老板。”一名白人卷发男子也踏入了圈子前排,走到叶沉溪旁边,等候指示。
“我需要一些聪明一点的敌人,现在的已经很聪明了,但如果是偏高一些的难度,我希望他们也能根据具体的情况采取具体的策略来消灭我。比如采取包围策略,或者压根儿就一直无脑扫射压制我,就停火蹲人老阴逼,等着我冒头出来再攻击我,或者匍匐前进。”
“老阴逼?”卷发青年布朗没太懂这个汉语拼音的单词。
“对,我刚才的潜伏打法,一直蹲在阴暗角落,然后趴着走,这种打法可以称之为老阴逼。”
“我……大概明白了。”
“现在有什么思路吗?”
人工智能说白了,也就是获取信息,转化成数据,然后计算,通过计算结果,做出相应的反馈。
布朗稍稍点头:“大概有了点儿。我可能需要将玩家的行为,比如是正面扫射,或者迂回潜入,以及战斗场景,比如掩体数量,高低差,是否有危险的客观环境像刚才炼钢厂的熔炉,或者一些悬崖,高空坠落物之类的进行分类,分成abcd等等。然后再加入一些参数进去计算出一个或多个值,游戏中的敌人会根据这个值进行判断应该采取什么样的行为。”
核心就是,需要采用哪些参数,然后通过哪种算法去计算。
“很好,你先想想初步的方案,这并不是一个必须要求做到的系统,但我希望我们团队能在这一点上有所突破。”
“是的,老板,这是一个比较复杂的工作,我会好好思考一下算法。”
“有问题随时找我和布森,我们一起讨论。”
“好的。”
“谢莉。”这是一名女员工的名字,主业是3d美术,也是与府南那边儿资源交接以及提出反馈意见的总负责人。
“是的,pass。”谢莉也站了出来。
“上午收到的普罗米修斯的面部表情数据……哭的那一段。”
“嗯。”
“你跟他们说一下,可能需要换一个演员试试,多让几个演员试一下吧,我希望那一段能有一种中文中……老泪纵横的感觉,并不会很强烈,但需要有这种感觉。你明白我的意思吗,哭是有很多种的。”
因为成为了一家中国公司的员工,所以三文鱼这边很多人平时也会利用个人时间去学习一些中文,目的并不是为了言语上的交流,而是在和中国人的配合工作中,有些时候会有一种思维方式,或者习惯上的差异,这是语言背后的内容。所以谢莉大概能够理解老泪纵横是一种什么样的体验。
“你的意思是说,一种孤独的,好像是老无所依一样的悲伤?”
“对对对,你的理解很好,你想象一下一张长着皱纹的脸,流下眼泪的时候泪水并不是顺流直下的,它会沿着皱纹的方向改变一些流淌的轨迹。虽然眼泪是我们这边儿增加上去的,但表情上需要有那种感觉。你就说这个词,他们会理解的。”
“好的,pass。”
“查克?”这位是一名编剧。
“彩蛋的东西,列表有了吗?”在游戏中增加彩蛋,一方面是给玩家们一些惊喜,让他们发现值得去探索和讨论的内容,一方面也是工作组自己的喜好,那能表现出他们作品的与众不同,以及个人的创作情怀。
情怀不应该是个贬义词的,它是很美好的东西,也不用把它看得那么重,游戏本身是否好玩才是重点,但它总归还是应该要有的。
叶沉溪将自己想纪念,致敬,或者是玩儿梗的一些内容加了进去,甚至有他和夏青鱼相遇的纪念日……然后让查克去挨个儿深度采访工作室的每个员工,让他们自己说一些自己最喜欢的电影,小说情节,或者是音乐专辑,其他的伟大游戏作品之中的细节之类,乱七八糟的什么都可以,甚至他们和自己老公老婆的结婚纪念日也都行,将最想放到游戏里作为纪念的内容告诉查克。
当然了,做游戏应该是一件好玩的事情,叶沉溪希望员工们在认真工作的同时,也能有好玩的态度,天马行空的念头,以及自己的创作情怀。事实上这一点本身三文鱼工作室就要比府南横公要活络很多,他们有这样的态度和思维,这也和他们原本的工作环境有关。
也不至于他们想加什么都会加,那乱成什么样了,最后汇聚起来之后,内部也会讨论将适合放到游戏中的东西,再看看用什么方式放到游戏里面。
可能一个道具的文字说明介绍,墙上的涂鸦符号,某个场景播放的音乐,超市里的一瓶饮料,某个角色的某句台词,或者是地上的一张报纸,上面的日期。
有很多方法的。
第396章 Pasca迄今为止最好的一款游戏
5月14日前后,全球各大游戏评级机构都收到了一份《无人幸存》的试玩版,包括北美的esrb,欧洲的pegi以及日本的cero都是,很同步。除了青鱼网络负责该项目的员工们之外,他们都是全世界第二波接触到这款游戏的人。
esrb的总部在美国纽约,他们对游戏的审核是一个漫长的过程,并不仅仅是可体验版本玩那么好几遍而已。其实从《无人幸存》开始开发,还没有一个可试玩的版本算起,他们就已经收到了青鱼网络提交的能够完整反映游戏内容的相关资料。主要是美术和文案方面的,人物和场景设定原画、剧本大纲和对白、游戏影像视频等等,这些资料必须完全反应游戏的真实情况不得有所隐瞒。
恶意隐瞒游戏内容,是有可能遭受到全美禁止销售惩罚的。
而在开发过程中,有新的游戏内容产出后,也得保持对提交内容的更新,并且注明。
除此之外,他们还会审核包括预告片,游戏官方网站等等的所有相关内容。
很细心,当然也必须有相应的代价,强制审核,且收费。
就目前的相关规则,如果是纯数字版的游戏,审核是免费的,但如果要走线下实体发行,还要看开发成本。普通100万美元以下开发成本的游戏,数千美元不定,而像《无人幸存》这种国际大厂的3a大作,数千万美元开发成本的,那么审核价格也会在1万5到3万美元之间,十多二十万人民币,典型的坑大户。
esrb并不是慈善组织啊。
直达5月中旬,第一个包含大部分玩法和剧情的体验版本,终于送到了他们手中,对于esrb的工作人员来说,他们各种游戏真的是见得多了,也很少这样强烈地渴望着“工作”。
通常esrb的评级是由“三人小组”共同体验之后,讨论协商得出结果,然后提交给总部进行审核。这三人可能是机构内部员工,也可能是外部社会人士,但一定有一个标准,绝不会是游戏相关行业从业者,为了避免可能有利益相关人员加入,导致评级结果有主观偏差。
这一次内部竞争非常激烈。
试玩版还没送过来的时候,游戏评级委员会里便已经有17人主动提出申请,想要审核《无人幸存》。对于这样的大作,本身也几乎不会放给社会人士,虽然保密协议之类的肯定会签,但毕竟还是要考虑相关内容外泄的可能,越是万众瞩目的游戏,资料外泄的损失越是不可估量。
在经过简单而激烈的内部竞争后,三名老资格的员工“竞标”成功……
艾丽,乔纳森和埃尔法,二男一女,三名身经百战的老员工,加起来审核过的游戏超过700款,都是十年以上的工龄,阅游无数,包装盒连起来,可以环绕地球0。000325圈(130米)。
在他们接到这个审查任务第二天的早上,三个人几乎是同时走进了办公室。
也同样都顶着黑眼圈,面容虽然憔悴,但眼睛里却有光华闪耀着。
“嘿,早上好,艾丽。”主管汉森打招呼,通常情况下他才不会在门口守着等待员工上班呢。
“嗨,汉森。”
“你看起来有些……”
“是的,我昨晚没睡。”
“当然了,我应该猜得到的。乔纳森,埃尔法,你们应该也是?”
“是的,头儿。”
“一向如此。”
“能跟我描述一下吗……我有些忍不住了。”虽然是审查小组的主管,他们的直接上级,但这个任务并没有分到汉森身上,秉持着职业道德操守,汉森并不会偷玩,哪怕他本身真的是青鱼网络和pasca的铁粉,《逍遥游》他一个人就买了6份,自己一份普通版进行游戏,一份典藏版用来收藏,还有另外四份拿来安利给朋友……
“我先泡杯咖啡好吗?”艾丽请求道。
“很疲惫吗?”汉森有点急,但很理解,毕竟艾丽已经三十四岁了,这种年纪熬通宵是非常吃力的。
“不,汉森,我只是看起来有些疲倦,但其实一点都不累,甚至还很兴奋。”艾丽摇摇头。
乔纳森也道:“头儿,相信我,的确如此,我们只是需要一点时间来措辞,来思考应该如何来描述这款游戏,这真的是一款不可思议的游戏。”
这话让汉森更难受了,这种被吊着胃口的感觉,唉……
“你还记得我们内部去年给《逍遥游》的评价吧?”埃尔法问。
“当然,现代游戏的巅峰之作,的确如此,一点儿也不夸张。”汉森点头。
“虽然这只是一个试玩版,并没有完整的剧情流程,但我坚持认为,这是pasca迄今为止最好的一部作品。”埃尔法很认真地说。
pasca迄今为止最好的作品,这样的评价含金量似乎比这是今年最好的游戏,还要高。
“我的上帝……”汉森觉得自己开始忍不住地颤抖起来了:“快来我办公室好吗,求你们了。”
虽然一些相关的文字资料他已经看过,具体的剧情大纲和对白也都知道,但游戏整体的感觉,并不是仅仅依靠苍白的文字可以脑补出来的。
此刻他并不是esrb游戏审查委员会的主管,只是一个单纯的玩家而已。
……
在汉森的办公室里,四个人围着沙发做成了一个半圈,他们现在讨论的内容与工作没什么关系……毕竟他们是审核机构,并不是评测媒体。
这是一场游戏玩后感分享会。
三个人都不是专业的玩法评测人员,他们的出发点始终是文化,价值,表现相关的内容。
艾丽喝了一口咖啡,然后道:“我认为游戏真正上市之后,一定会有某一家评测媒体,可能是ign,可能是gamespot,又或者是eurogamer,反正一定会有一家会在他们的评测报告里这样去开头……”
“我们一直在探讨第九艺术,并试图给他施加一个定义,很多人将这种全新艺术形式的期望寄托在游戏身上,因为它有传统艺术无法触及的维度,让观众真正地和游戏中的那个世界进行互动。但其实这么多年,即使游戏玩法一直在创新,那些一个个新奇的,充满设计感的,灵感迸发的巧妙的玩法都会让我们为之痴迷……但是如果说真正的让人感觉到一种普世意义上的艺术感,其实还有很长的一段路要走,走到现在我觉得差不多是了。”
“这款游戏是目前最接近所谓第九艺术的一款,到时候他们一定会用这个词来描述它,我可以跟你们打赌。”
艾丽点头又道:“我不是想说游戏应该向传统艺术的方向妥协,游戏本身就应该有游戏的特点,我只是想说……嗯,一种能够触及到心底的震撼,让人在体验了之后陷入生生的思考,产生启迪,对人生的有了新的审视……抱歉,这是我个人的感受,我只是觉得如何去赞美这款游戏都不为过,pasca做到了一些没有任何别人做到过的事情。”
汉森又望向另外两位,眼含期待。
乔纳森点头道:“这也是我的感受,头儿,我完全同意艾丽的说法,这确实是一款剧情向,叙述类,电影化的游戏,但我认为它的意义已经超越了游戏本身,里面的每一个角色……我是说大多数,那些除了主角之外的,当然我也爱托伊斯,也爱伊丽莎白(托伊斯的女儿),也爱艾玛,爱游戏中的主角们,但我关心着所有人的命运,哪怕是那些在废墟中和我擦肩而过的流浪者,我感觉他们就像是在我身旁的人们,正遭受着苦难,他们身上发生的故事,也似乎在我身上发生过。”
“我从来没有觉得游戏角色们这么鲜活过。”
这描述比内心敏感文艺的女性艾丽要显得接地气一些。